第十四章的策略、架構與軟體X.pptx

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第十四章的策略、架構與軟體X

14 第十四章 策略、架構與軟體 國立台灣科技大學 資訊管理學系 盧希鵬 教授 2 本章架構 3 學習目標 14.2 電子商務方法論第一步:Strategy,策略創意 14.1 由資訊系統(MIS)到商務系統(EC) 14.3 電子商務方法論第二步:Usability,視覺與動線架構 14.4 電子商務方法論第三步:Programming,軟體整合 4 14.1 由資訊系統(MIS)到商務系統(EC) 5 14.1 由資訊系統(MIS)到商務系統(EC)(1) 在電子商務的環境中,使用者需要的不只是報表,而是一種滿足的感覺(如方便的感覺、社群的歸屬感、歡愉輕鬆的感覺、安全感、孤獨的參與感)。 使用者是自由且主動參與的,因此該不是使用者去適應電子商務系統,而應由系統去適應使用者。 如果有很多不同風格的使用者,便產生了「大量訂製」(mass-customization)的觀念,這和傳統MIS所講求的制度化、表單化,有很大的不同。 我們需要一個「電子商務工程」,電子商務工程不應該是「功能」導向,而應該是人的「經驗」導向。 6 14.1 由資訊系統(MIS)到商務系統(EC)(2) 資訊系統的方法論: 以程式為主(program-focus) 以資訊流為主(data-flow focus) 以資料關係為主(entity-relationship focus) 以策略為主(strategy-focus) 以組織為主(Inside out rather than outside in) 7 傳統的軟體工程方法忽略了使用者的商務經驗(User Experience),以及動線的設計(Navigation Design)。 「電子商務工程」強調的重點,不只是系統本身、不只是資訊,更是使用者的「體驗」。 電子商務工程(eEngineering)方法論強調使用者「電子商務」體驗的滿足。這種「完整體驗」滿足的理念,我又稱之為Total-Experience。 在電子商務的應用中,解決問題(Total-Solution)不是最終目的,而是要提供商務系統中相關人員「完整體驗」(Total-Experience)的滿足。 14.1 由資訊系統(MIS)到商務系統(EC)(3) 8 eEngineering以「完整體驗」為核心,強調策略創意、可用內容、軟體整合、主機設定、與營運管理五個環節,如圖: 14.1 由資訊系統(MIS)到商務系統(EC)(4) 9 14.2 電子商務方法論第一步:Strategy,策略創意 10 14.2 電子商務方法論第一步:Strategy,策略創意 (1) 一、為什麼需要電子商務工程方法論? 網際網路上的網站很多,但是消費者上網的時間、注意力、記憶力有限,導致忠誠的網站就那麼幾個。 在短時間內給網友留下深刻的印象,或是網友一去不復返,你的網站,註定不久就要關門。 造成網友忠誠的不是產品、不是服務,那是什麼? -「難忘的經驗」與「經驗鎖定的機制」, 也就是e-Experience。 11 14.2 電子商務方法論第一步:Strategy,策略創意 (2) 二、所謂的e-Experience,是Total-Experience 電子商務忠誠度的建立,不只是Context,而是由Context所產生的e-Experience。 商業經濟重點:「產品」走向「服務」,繼而會走向「經驗」,一個讓顧客「神迷」、「難忘」與「想再來」的經驗。 e-Experience(電子經驗):商業活動生命週期中,虛擬價值鏈經驗與實體價值鏈經驗的集合,又稱為Total-Experience。 Total-Solution強調產品與服務的滿意,強調的是「企業網站化」。 Total-Experience則強調「一來再來」的經驗鎖定,強調的是「網站企業化」(電腦化再制度化)。 12 14.2 電子商務方法論第一步:Strategy,策略創意 (3) 三、什麼是經驗? 經驗是一種「知識」,也是一種「事件」。 因此,網站設計者除了要設計程式與資訊內容之外,在經驗設計上更包括了事件的設計與客戶經驗知識的管理。 事件的設計提供難忘的經驗(想再來);而客戶經驗知識的管理,則能夠進一步的將客戶的經驗鎖定(永遠忠誠)。 當網站越掌握到網友的需求,網友就會越忠誠。日後即使有相似功能與服務的網站出現,使用者可能不願意還要花時間重新「教導」新的網站,因而被鎖定。這種想法稱為「學習型商務」(learning commerce)。 13 14.2 電子商務方法論第一步:Strategy,策略創意 (4) 四、進行步驟: eEngineering的第一個步驟為策略創意(經驗分析): 包括創意的產生與診斷、經營模式與營運模式的分析、完整體 驗

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