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第4章 元件实例与库
第4章 元件、实例和库 本章主要内容 4.1 元件、实例和库 4.2 使用元件 4.3 使用实例 4.4 使用库资源 4.5 应用实例 4.6 本章习题与实验指导 4.1 元件、实例和库 1、元件 元件是存放在元件库中的图形、按钮、影片剪辑或者引入的声音和电影文件,是Flash中最重要的概念之一。用户可以创建或导入一些元件,当需要时打开元件库,直接引用元件。元件只需要创建一次,便可在Flash文档中重复使用。所以在动画制作过程中,用户可以根据需要重复使用某个元件。 3、库 在Flash MX 2004中有一个库面板,专门用于元件的存储和管理。在创作动画时,用户可以直接从库面板拖曳元件到场景中用于动画制作。用户还可以将元件作为共享库资源在文档之间共享。 选择“窗口”→“库”命令,打开库面板。如果是新建的Flash文件,库面板中暂时没有任何元件存在,如果是打开的一个Flash文件,该文件中有创建的元件,这些元件会显示在库面板中。 4.2 使用元件 4.2.1 元件的种类 在Flash MX 2004中创建的元件分为三种类型:图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。 1、图形元件 图形元件主要用来制作动画中的静态图形,没有交互性。它有相对独立的编辑区域和播放时间,当应用到场景中时,会受到当前场景中帧序列和其他交互式设置的影响。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。 3、影片剪辑元件 使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段,是Flash中用途最多、功能最强的元件。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴,可以创建独立于时间轴而播放的动画。在场景上如果要产生动画效果必须给它足够长度的帧,但是,影片剪辑元件中的动画是一段动画的循环,在时间轴上只占据一帧。影片剪辑元件可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 4.2.2 导入素材 虽然Flash本身具有非常强大的图像和动画的制作功能,但是还是有许多的素材不能够也不需要Flash制作。因此,Flash MX 2004可以对动画、图像、声音等直接导入,导入的素材跟元件一样,会自动放置在库面板中。 被导入的素材主要有三种类型:图像素材、视频素材和音频素材。 4.2.3 创建元件 在F1ash MX 2004中有两种创建元件的方法:一种是首先创建一个空白元件,然后进入元件编辑模式再进行编辑;另一种是将当前工作区中的内容选中,然后将其转换为元件。 1、创建图形元件 方法1:创建新的图形元件。 方法2:将图形转换为图形元件。 2、创建按钮元件 按钮元件跟图形元件不一样,它不是一个单一的图形,当用鼠标指针移动到按钮上或单击时,可以产生交互。在Flash MX 2004中,按钮元件有四种状态,分别是弹起、指针经过、按下和点击,如下页图所示。每种状态都可以通过图形、元件及声音来定义。 按钮元件四种状态的含义如下: 弹起:当鼠标指针不接触按钮时,按钮处于弹起状态。 指针经过:当鼠标移动到该按钮的上面,但没有按下鼠标时的状态。 按下:当鼠标移动到按钮上面并按下了鼠标左键时的状态。如果希望在按钮按下时不发生变化,那么在这里插入一般帧就可以了。 点击:定义了鼠标有效的单击区域。如果在按钮上使用了文本,需要在这一帧中绘制一个形状来定义单击的有效区域。 3、创建影片剪辑元件 影片剪辑元件是一种非常重要的元件,在影片中需要重复使用一个已经创建的动画片断时,最简单的方法就是将该动画转换为影片剪辑元件。 4.2.4 编辑元件 创建元件之后,为了满足不同动画的要求,需要对元件进行编辑处理。在编辑完元件之后,Flash MX 2004会自动更新电影或动画中应用了该元件的所有实例。 1、元件的编辑方式 Flash MX 2004提供了三种方式来编辑元件:在当前位置编辑元件、在新窗口中编辑元件、使用元件编辑模式编辑元件。 1) 在当前位置编辑元件:在舞台工作区中,选择需要编辑的元件实例,然后在其上面右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“在当前位置编辑”命令。此时,只有鼠标右击的实例所对应的元件可以编辑,其他对象仍然在舞台工作区中,但它们都以灰色显示,表示不可编辑。编辑完毕,采用前面讲的方法退出元件编辑模式即可。 2)在新窗口中编辑元件:双击库面板中需要编辑的元件图标,或者在舞台上选择 该元件的一个实例单击右键,在弹出菜单中选择“在新窗口中编辑”命令,进入元件编辑模式。元件编辑完成之
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