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本章架構 學習目標 1.1 美國式電子商務:為什麼不能學美國 1.1.1 消費者端(B to C):美國地大物博,台灣地小人稠 1.1.2 企業端(B to B):美國大企業是買方,台灣中小企業是賣方 1.1.3 本土化電子商務:樂透彩投注站 電子商務本身不是目的,賺錢或省錢才是目的 1.2 電子商務的定義 1.2.1 電子商務的定義 使用網路科技,從事商務交易,提供多方價值 1.2.2 電子商務的例子 1.ATM:金流服務 2.DVD出租連鎖店 3.便利商店 1.2.3 e化的挑戰 1.技術的挑戰 資訊安全的議題 2.交易流程的挑戰 商流、金流、物流 3.交易價值與經營模式的挑戰 找出價值經營模式 1.3 電子商務的價值面:5R、銷售週期與3P分析 1.3.1 企業為什麼要e化: e化增加了企業的價值,只要企業認知到e化的價值,沒有做不到學不會的。 企業上網的目的 節省成本(Save money) 賺取利潤(Make money) 企業e化需了解網際網路科技投資效益的5個R 資訊報表(Report):重點在知曉。例如,MIS 取代人力(Replace):重點在將非程式化的工作變成程式化的工作,進而取代或減少例行性工作所需的人力。例如,ERP 快速回應(Response):重點在跨組織流程的自動化與跨組織流程的整合。例如,SCM、e-Procurement 關係建立(Relationship):重點在通路的管理、及供應商與顧客資料的分析。例如,CRM、Data Mining 獲取利潤(Revenue):重點在產品服務的銷售與知識和軟體的複製獲利。例如,KM、EC e-Business的價值分析:5R分析 1.3.2 企業為什麼要電子商務:銷售生命週期分析 1.吸引新客戶(Share of Memory)?增加知曉佔有率 2.維繫舊客戶(Share of Heard)?增加喜好佔有率 3.交易獲利(Share of Market)?增加市場佔有率 價值模式:企業為什麼要電子商務 1.3.3 消費者為什麼上網:3P分析 B to C電子商務對消費者的價值在於3個P 1.更方便- Perceived ease of use 2.更充足資訊的購物環境 - Perceived of Usefulness 3.有趣的購物經驗 - Perceived Playfulness 消費者型態(舉例) 衝動型購買者- 認為快速完成交易很重要 耐心型購買者- 需要時間跟社群的影響 分析型購買者- 需要蒐集客觀的資訊 ???? 價值模式:消費者為什麼上網 網站設計的屬性需滿足不同消費者的需求: 區隔-靜態的,由企業的角度來區分市場 客製化-動態的,由客戶的角度來選擇消費內容 網站設計的本質不是「選單式」,而是「超連結」 網頁設計的重點,不僅是選單式的內容,更在於動線牽引式的閒逛。 動線的掌握,分使用者主動、網站牽引兩種。 電子商務的重點不僅只是「商務」而已,「對話」亦很重要。 消費者與企業客戶上網的原因包括3個P 1.Perceived Ease of Use (1)更方便的流程 (2)更有效率的交易 2.Perceived Usefulness (1)更低的價格 (2)更多的選擇 (3)隱私與安全 (4)DIY的服務 (5)客製化的服務(6)更緊密的關係 3.Perceived Playfulness (1)匿名交友 (2)神迷(環環相扣的體驗) (3)驚喜 1.4 電子商務流程面:巨觀與微觀 1.4.1 巨觀流程:價值鏈、價值店、與價值網 1.流通製造業-由價值鏈(value chain)衍生出來的經營模式 2.銷售服務業-由價值店(value shop)衍生出來的經營模式 3.貿易仲介業-由價值網(value network)所衍生出來的經營模式 1.4.2 微觀流程:產品型錄、訂貨、訂貨滿足、付款、服務 1.電子型錄(e-Catalog):提供商品資訊的瀏覽(資訊流),幫助顧客搜尋比較商品 2.訂單處理(e-Ordering):商品所有權的轉移(商流),多半以「購物車」的型式導引顧客購物與填寫訂單 3.電子付款(e-Payment):交易付款作業(金流),包括實體或線上付款機制 4.訂單履行(e-Fulfillment):商品的取得(物流與製造),依照客戶的喜好,提供多元的送貨方式 5.電子服務(e-Service):線上服務與支援(顧客流),掌握老顧客一來再來的忠誠度 微觀流程 1.5 電子商務的技術面:多階層架構 電子商務系統的技術採用N階層的架構: 1.第一階(the client or t

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