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网络游戏运营分享 网络游戏靠什么赚钱 分享目录 什么是网络游戏 定义 网络游戏的组成 网络游戏盈利 赢利模式变化趋势 网络游戏赢利的四个阶段 时间中心阶段 辅助装备出售 地图/装备出售 平台形式的赢收 更大的布局 网络游戏的定义 又称 “在线游戏”,简称“网游”:必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的游戏。 种类 MMORPG(传奇、征途、WOW) 对战竞技类(泡泡堂、跑跑卡丁车) 棋牌休闲类(联众、边锋、QQ游戏) 联机对战平台(浩方) Web Game(纵横天下、猫游记、开心网?) 分享目录 什么是网络游戏 定义 网络游戏的组成 网络游戏盈利 赢利模式变化趋势 网络游戏赢利的四个阶段 时间中心阶段 辅助装备出售 地图/装备出售 平台形式的赢收 更大的布局 网络游戏的组成 世界观 -游戏背景 等级 技能 –种族、职业 装备 怪物 地图 PK 社会 经济 任务 副本 宠物 商城 网游就是一个小世界,可能会包含下列几部分 红色为MMORPG游戏基本组成 分享目录 什么是网络游戏 定义 网络游戏的组成 网络游戏如何赚钱的 赢利模式的演变 网络游戏赢利的四个阶段 时间中心阶段 辅助装备出售 地图/装备出售 平台形式 更大的布局 网络游戏赢利模式 网络游戏卖的不是游戏 网游的客户端全部都是免费的(WOW) 卖的是游戏体验 直接出卖经验、装备、地图…… 演变趋势 分享目录 什么是网络游戏 定义 网络游戏的组成 网络游戏如何赚钱的 赢利模式的演变 网络游戏赢利的四个阶段 更大的布局 赢利模式发展的四个阶段 时间中心阶段 关键词:延长时间 辅助装备出售 关键词:代币、商城、消耗、促销型活动 地图/装备出售 关键词:天关、炼狱、赌博?、免费、19原则 平台形式 关键词:广告、媒体、电子商务、硬件 时间中心阶段-阶段概述 最初的模式,靠向玩家出售游戏时间赢利 用户数就是赢利能力 一切围绕着延长用户在线时间为目的 游戏内一切的价值最终可以使用时间来衡量 多少时间让用户升到多少级 多少时间爆出某一件装备 时间中心阶段-阶段概述 经验==等级设置\等级特权\封号 装备==暴率设置\刷怪位置 地图==复杂度\地图性质(死亡、下线需要重新进入) 时间中心阶段-运营方法 更高等级 高级装备 新地图\新怪物 开新区 默认挂机外挂==月卡 双倍经验 沙城争霸 勇闯魔穴 知识大考场等等 时间中心阶段-阶段总结 用户数就是收入,每个用户的贡献差别不大。 对于玩家来讲平等的阶段,游戏的设计对所有玩家一视同仁,以提升游戏可玩性为目标。 没有所谓的“rmb玩家”,所有玩家都要一步一步地升级、打装备。 官方不鼓励装备的人民币交易。 还是再卖游戏 和单机版游戏相比,优势是解决了盗版问题 赢利模式发展的四个阶段 时间中心阶段 关键词:延长时间 辅助装备出售 关键词:代币、商城、消耗、促销型活动 地图/装备出售 关键词:天关、炼狱、赌博?、免费、19原则 平台形式 关键词:广告、媒体、电子商务、硬件 辅助装备出售-阶段概述 开始出售一些辅助功能的装备,如改变天气的卷轴、增添喜庆气氛的焰火、改变玩家形象的道具等等 所有这些装备全都不涉及到用户的经验值、攻击力、移动能力等性质,不影响游戏平衡性。 标志性内容:代币体系出现 装备交易代币化,代币流通体系出现。 开始关注代币的消耗 辅助装备出售-运营方法 通货膨胀手段 道具促销 元宝有效期 焰火屠魔 摄影展-截图大赛 比武招亲 炼狱(活动性质) 闯天关(活动性质) 时间中心阶段-阶段总结 每个用户的贡献差距开始拉大 活动由游戏乐趣为目的转向促销,但是一切做的比较隐晦。 游戏平衡性没有收到很大的破坏 “人民币玩家”雏形出现 赢利模式发展的四个阶段 时间中心阶段 关键词:延长时间 辅助装备出售 关键词:代币、商城、消耗、促销型活动 地图/装备出售 关键词:天关、炼狱、赌博?、免费、19原则 平台形式 关键词:广告、媒体、电子商务、硬件 地图/装备出售-阶段概述 开始公开出售有属性的装备、道具 游戏开始向平台转化(盛大通行证) 销售成为赤裸裸的目的 地图/装备出售-运营方法 炼狱(定期开==长开==挂机) 天关(定期开==越来越频繁) 宠物 盛大通行证 地图/装备出售-运营方法 免费(2005年11月20日) 天关长开 收费地图 任务系统(王城诏令、精密宝箱等等) 商城内容改变(双倍经验卡、特殊药品等等改变用户属性的装备出现) 地图/装备出售-阶段总结 人民币玩家出现,玩家之间贡献进一步拉大,游戏乐趣开始向有钱的玩家倾斜 新用户进入后成长困难,游戏用户数开始下降。开新区方式赢利能力下降 免费,无奈之举 免费之后,28原则凸显,10%+的用户贡献了90%以
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