人工智能扫雷课程的设计的报告.doc

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人工智能扫雷课程的设计的报告

人工智能project报告 目录 1.自动扫雷…………………………………………………………3 需求分析…………………………………………………………3 游戏规则…………………………………………………………3 扫雷游戏设计……………………………………………………3 自动扫雷设计……………………………………………………5 用户手册…………………………………………………………5 运行结果…………………………………………………………6 结论………………………………………………………………7 主要算法代码……………………………………………………7 1 自动扫雷 问题描述、需求分析 扫雷是Windows操作系统自带的桌面小游戏之一,由于其规则简单,长期以来一直受到电脑用户的欢迎。自动扫雷是开始扫雷后根据扫雷规则利用计算机进行扫雷。 开始棋局,单击第一个按钮,因为执行第一个动作时所有按钮是雷的概率都相等,为了方便起见每次开局后都按下第一个按钮,如果不幸第一个按钮就是雷,那么单击--开始--重新开局。 2.游戏规则 游戏界面如下图所示,游戏区域是由M X N个格子组成的“雷区”,左上方的数字显示雷区中未被标出的地雷的个数,右上方的数字显示用户从第一次点击开始所用的时间,单位是秒。中间的图标指示游戏的状态(完成:笑脸;失败:哭脸)。用户需要通过鼠标操作来确定雷区中所有地雷的位置: 左键单击:尝试某个格子是否有地雷。如果该格子下有地雷,则游戏失败·如果该格子下没有地雷但其周围八个格子下有地雷,该格子会显示其周围八个格子中地雷的个数;如果该格子下没有地雷且其周围八个格子下也没有地雷,则此处被挖开。右键单击:改变某个格子是否有雷的标志(工)。或左右键同时单击:当该格子周围已标地雷的个数与格子中的数字相同时,则挖开周围的其余格子。当提示该格子周围已标地雷的个数少于格子; 3.扫雷游戏设计 每个格子有如下几种状态: {MS_NORMAL,MS_OPEN,MS_FLAG,MS_QUEST,MS_EXPLODE} MINESTATUS 1)格子类 共有变量如下: MINESTATUS m_nStatus;//格子状态 int m_nMineNum;//格子周围的雷数,即格子上显示的数字 CWnd *m_pParent;//父窗口 int m_nX,m_nY; //按下按钮的横纵坐标 成员函数 SetStatus(MINESTATUS nStatus)//设置状态 GetStatus()//获取状态 SetMineNum(int nMineNum)//设置雷数 GetMineNum() //获取雷数 DrawItem(BOOL bFail=TRUE);//绘制格子 布雷类 共有变量如下 int m_nRow,m_nCol;//棋盘有多少行多少列 int m_nMineNum; //棋盘上的雷数 int m_nX,m_nY; //棋盘的位置 int m_nOldMine; int m_aMineTest[9]; int m_nMineTest; CMineButton *m_aLandMine[10000]; //棋盘 CWnd *m_pParent; 成员函数 Create(int nRow,int nCol,int nMineNum,int nX,int nY,CWnd *pParent); Reset(int nRow,int nCol,int nMineNum);//重新布局 ReDraw(BOOL bFail);//刷新棋局 LButtonDown(CPoint point);//左键按下 BothButtonDown(CPoint point);//左键与右键同时按下 RButtonDown(CPoint point);//右键按下 MouseMove(CPoint point,int bBothDown);//鼠标移动 LButtonUp(CPoint point);//左键弹起 BothButtonUp(CPoint point);//左键与右键同时弹起 OpenMine(int nCurMine);//开局函数 IsSuccess(); //判断是否扫雷成功

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