刺客信条概念制作揭秘.docx

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《刺客信条》概念制作揭秘  与艺术总监Raphael Lacoste一同整理育碧的艺术大作《刺客信条:启示录》,就如同畅游在东欧和中东地区古老深厚的文化海洋。这部游戏中充满了漫天的沙尘,精细的香料,和富有的家庭传统。建筑和贫穷,富有和谋略都在这部视觉盛宴中集合在一起了。  Raphael Lacoste对数字绘景和概念喜爱从19岁的时候就产生了,那时的他还是艺术、媒介和摄影专业的一名学生。“在正规的艺术学校我没有机会学习如何绘画,因为这类学校受到概念化的艺术所导向,所以我主要是作为一名摄影师在工作,”他说。“后来我加入了位于法国昂古莱姆的国家漫画中心学校,在那里我制作了人生中的第一部3D电影,并且被筛选参展2000年SIGGRAPH。”Lacoste开始作为一名高级艺术家进入到视频游戏行业,然后成为《波斯王子:时之砂》、《刺客信条1》,以及《波斯王子:王者无双》中一些过场动画制作的艺术总监。  “当《刺客信条》开发团队在创建这个新的IP时,我获得了成为他们一员的机会。最初这个游戏只是作为《波斯王子》的续集,但是后来变成了一个新的故事,更加真实,也更有基础。那是我们的灵感很大程度是来自于像《玫瑰之名》和《天国王朝》这样的电影。穆迪风格的现实设定和角色,”Lacoste说。“我们需要摆脱天方夜谈的想法。”正是因为这样,Raphael Lacoste获得了2006年高分辨率影响的VES奖项。  在这之后,Lacoste离开了视频游戏领域,并进入到电影行业工作了两年,主要是作为绘景画家和概念艺术家。“为了挑战自我,我参与了很多电影的制作,比如《地心历险记》,《终结者》,《不朽者》和《重生男人》。直到2011年我才到育碧进行《刺客信条》的制作,重新回到视频游戏行业。”他大声说着。  《刺客信条》启示录是一个非常优秀的项目,但在制作的时候仍然有短期的时间限制,就像影视行业一样。团队必须在艺术方面制作快速的决定,但是Raphael仍然非常满意得到的效果。  “我们决定使用绘画和雕刻作为参考资料,一些照片,和更多东方艺术作品,”Lacoste说道。“我们遇到的一个巨大挑战是必须创建一个开放的世界,但同时是一个时尚美丽的、有用精确的细节的游戏世界。我们用全部的工作流程来创建那些壮丽的、多样化的城市,这些城市之间具有交流性。团队打算制作漂亮的、高级别的建筑,几乎从任何方向都能爬上去。我觉得,这个游戏是艺术、高级设计和建筑学的结合。” 参考资料  W.H. Bartlett制作了大量的19世纪30年代伊斯坦布尔的画版。这为工作人员设计道具、街道和地标提供了很大的灵感来源。他们的灵感得益于像Ivan Aivasovsky和GermainFabius这些艺术家的作品,因为这些作品拥有一种独特的解算设定。“我们的艺术家还受到传统绘画和照片的激发,他们尝试把艺术推向另一个层次,包括风格、图像合成,色调和氛围等等。”Lacoste又说道。  《刺客信条:启示录》的故事是发生在《刺客信条:兄弟》之后不久,1511年的时候Ezio已经52岁,而在12世纪,AC1正好出现在了Altair的生命中,这时Ezio在文艺复兴时期出生了。  回顾这个地区的历史,伊斯坦布尔正是那个时候世界的交通枢纽。育碧的制作团队尝试着表现出不同区域的各种风格:香料市场,密集的小巷,浓烟滚滚的大集市,加拉太的花园和港口,托卡匹皇宫。Lacoste解释说:“我们还制作了大量的歪的木质房屋,装饰的屋顶,尖塔,所有拥有这些土耳其材质的形状的东西都会让你产生仿佛旅行在16世纪的伊斯坦布尔的感觉。”  伊斯坦布尔是一个颜色丰富并且具有东方韵味的地区。“另一个我们大量制作的就是《时刻》,为了在那种引人入胜的氛围中抓住日出和日落的真实感。我想要尝试的是使刺客不再是在屋顶上跳来跳去,我想在Hagya Sofia的身后制作一道日出的光线。”Lacoste说。  角色  Altair在《刺客信条:启示录》中保持着原来的样子,而且因为他需要在Ezio的故事中出现,另一方面又需要他有所变化。他正展开一次旅行,跟随着祖先的脚步。他到过叙利亚,穿过奥斯曼帝国,到达意大利。“我们想让他看起来很英明,年老,但同时要表现出在旅行的样子,” Raphael说。“我们和Jeff Simpson,我们的角色艺术家们一起设计了这个角色,我们在角色的肩膀上放滩羊毛,有土耳其图案的连衣裙,红色的纤维腰带,还有东方的金属锤作为装饰和配件。Ezio也是个强大的角色,说话直白,他不像以前在《刺客信条2》中那样像个大象了。为了做这个短片,在角色的设计上还有大量的提高空间。” 研究  育碧为《刺客信条》的制作对现实世界做了所有的研究。他们拜访了历史学家,询问那些区域以前的真实生活情况。所有的概念制作人员翻遍书籍,同时还到伊斯坦布尔进行了实地调查

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