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基于unity回合制网游战斗系统研究与实现
摘要本文主要阐述网络回合制战斗系统的实现,包括回合制战斗系统的整个流程(战斗开始、玩家下达战斗指令、战斗动画、战斗结束),和网络回合制战斗系统常见的主要功能(攻击、使用技能、使用物品)的实现,并且在游戏项目《PKer》中进行实践和测试。在开发环境方面,服务器采用国内IOCP高性能开源框架“HP-Socket”(Windows平台),并且连接到Mysql数据库,客户端采用近年比较火热的强大跨平台引擎Unity3D(2D,C#)并且使用Sqlite作为嵌入式数据库。除此以外,本文还对战斗系统实现所涉及到的相关技术如Unity引擎的协同程序、单例设计模式和分包算法进行简要介绍。关键词回合制战斗系统, 网络游戏,Unity3D,协同程序,游戏编程ABSTRACTThis article mainly expounds the implementation of network turn-based combat system, including the whole process of turn-based combat system (battle begins, the players fighting instructions, combat animation, battle ends), and the main function of common (attack, using skills, using items) implementation, and in the game PKer in practice and test of the project. In the aspect of development environment, C++ IOCP server with Windows platform and connect to the Mysql database, the client usesUnity3D (2D, C#) and uses Sqlite as an embedded database. In addition to this, this article also involved to combat system related technologies such as the Unity engine coroutines, singleton design pattern and the subcontract algorithm are briefly introduced.KEYWORDSTurn-based combat system, online game, Unity3D, Coroutine, Singleton design pattern目录前言1第1章绪论21.1 回合制游戏简介21.1.1 广义上的回合制游戏21.1.2 狭义上的回合制游戏21.2 回合制战斗系统简介21.3 实践项目《PKer》简介2第2章开发环境和部分涉及技术简介42.1 开发环境简介42.2 Unity协同程序42.2.1 Unity协同程序简介42.2.2 Unity协同程序的运用42.3 单例设计模式52.3.1 单例设计模式52.3.2 单例设计模式的运用62.3.3 单例设计模式在Unity中的运用72.4 分包算法72.4.1 分包的原因72.4.2 环形缓冲区(Circular Buffer)72.4.3 分包算法流程图9第3章战斗动画实现方案的研究与对比113.1 研究背景113.2 实现方案一:有限状态机113.3 实现方案二:协同程序(Coroutine)123.4 方案抉择结论13第4章回合制网游战斗系统设计144.1 回合制网游战斗系统设计144.2 回合制网游战斗系统服务器实现思路154.3 回合制网游战斗系统客户端实现思路154.4 战斗系统框架结构(以实践项目《PKer》为例)16第5章回合制战斗系统实现185.1 战斗系统相关消息结构体的定义185.2 服务器战斗系统的实现205.2.1 服务器战斗系统相关结构体205.2.2 初始化一个战局235.2.3 接收客户端的战斗指令消息235.2.4 处理战斗指令并发送动画消息245.2.5 说明275.3 客户端战斗系统的实现275.3.1 客户端战斗系统功能模块285.3.2 客户端战斗系统相关数据类型285.3.3 进入战斗后初始化战斗角色295.3.4 下达战斗指令并发送战斗指令消息295.3.5 接收战斗动画消息305.3.6 收到战斗动画播放消息并播放战斗动画305.3.7 战斗动画实现细述35第6章项目测试396.1 进入战斗测试396.2 普通攻击功能测试396.3 使用技能功能测试4
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