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Mental ray 高效次表面散射指南
Mental ray 高效次表面散射指南
内容目录:
1:次表面散射皮肤Shader指南
介绍
真实皮肤
调整散射 为你想要的
真皮散射-肉质感
表皮-顶层
在材质中的层级关系
镜面反射可受度
眼睛
高级方法
球形环境照明
技术考量
Shader 应用
惯用的参数变量命名
Shader 表示
灵感走廊
标准照明
环境照明
置换
Chapter 1
次表面散射皮肤Shader 指南
介绍
欢迎来到mental ray 高效次表面散射皮肤shader指南!
在我们开始前,我们应该讲一下什么是次表面散射(略称“sss”)
实际上,它看起来是如何提高表面外观上的平滑度。
几乎每个人大约看得出在表面上的这种“明显”的散射效果-当光线穿过一个薄薄的半透明物体时,这个效果容易指出来看。
举例图片“半透明”,正好是一个表面散射效果。
但是这种效果对皮肤来说是次要的,更主要的效果集中在边缘处,例如耳朵那部分。光线大部分传播在皮肤表面最上层里。
当人的视觉系统特别注意观察其他人时,这重要的表面散射效果非常困难注意到,。通常,这些效果-除非你知道如何去观察-否则你看不出其中的变化,而那些“看不到的东西”是sss效果非常容易表现出来的。
入门
观察这两个物体的凹凸程度软化度和一些小的构造,还有光线在阴影区域里的产生的细微变化,不同的阴影边界。
左:没有使用次表面散射 右:有使用次表面散射
注意到左边的物体的凹凸部分非常粗糙,还有阴影边界十分锐利。反之,在右边的物体,凹凸部分非常柔和,在阴影区域还有一些轻微的颜色混合。
真实的皮肤
这个例子是通过《Our friend Globulous》讲解真实的皮肤。
这个文件可根据需要使用。你可以渲染看看。这个充分了使用了简单的基础phong材质球,并没有使用次表面散射。
如果你渲染了,你就能看出,这更像是塑胶而不是人类皮肤。
Our Friend Globulous
我们将取代这个材质球改为高效sss皮肤材质球。
不要把烦恼在贴图上,我们将要做这些事;仅仅是用这默认材质球。然后渲染看看。
默认设置的皮肤材质 Globulous
注意:如果图片结果与该图不同,检查默认数值:表皮散开范围(Epidermal scatter radius (front_sss_radius)应该是 8mm,,真皮散开范围(subdermal scatter radius(mid_sss_radius)应该是25mm, 基底层散开范围(Back scatter radius(back_sss_radius)和基底层散开深度(Back scatter depth(back_sss_depth)为25mm。这个模型使用测量单位为毫米(mm),大约300mm左右,包括它的耳朵。
“但是这样并不像皮肤”你可能会这么说。不全是,我们接下来就要研究次表面散射。
这高效sss shader光线散射是在确定的范围内。为此我们要改变所有不同的层级下的散开半径,然后看效果。这是一条快速检查效果的捷径。
这个范围变换(Scale Conversion)参数影响其他全部的因素。因此,举个例子,如果我们设置它100,那将会是等于全部的半径都为100,处理起来十分有效高效率,让我们试试它。
左:忽略散射 右:默认散射
结果是这组并排的图像,左边的图像,散射效果完全没有。比较右边的图像,有微小的不同。可以明显地看见“红耳”,你能在左边的图像上看见在脖子地方的阴影线十分的硬而且锐利,然而在右边的图像上,在阴影处有细微的颜色混合。
从外观差异上来看凹凸贴图变得更加细微。
散射半径变大会怎么样呢?让我们设置范围变化值为0.2 (Scale Conversion)
散射太大,散射半径太大!
真的有效,让我们再加大:
非常大的散射半径
看这整个头部是不是很像充满气的气球?同时注意出现了这些粒状物。这是现在的采样值(64,默认的数值)这只是散射半径太小了,我们需要增大它。
所以,如果你现在有一个模型(即没有调整到现实世界尺寸)然后使用了皮肤shader,成果有这些粗的红色杂点,原因是你的散射半径值太大了。如果结果看来像硬塑胶,那是散射半径值太小了。得调整范围变化(Scale Conversion)或者其他参数值.
让我们适当调整一下…………我们把范围变化(Scale Conversion)设置在0.5能够看到一点不同的效果。
适当的调整了散射半径范围
但是仍然看起来不像是皮肤,
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