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3章动创作软件Flash8
第3章 动画创作软件Flash 8 编制:陈相文 2006年7月 第3章 动画创作软件Flash 8 3.1 Flash 8概述 3.2 Flash 8基本操作 3.3 编辑对象 3.4 元件和实例 3.5 创建动画 3.6 创建交互动画 3.7 动画的输出与发布 3.1 Flash 8概述 3.1.1 Flash 8工作环境 3.1.2 Flash 8文件操作 3.1.3 几个基本概念 3.1.1 Flash 8 工作环境 标题栏: 菜单栏: 工具栏: 场景: 画板与时间轴 工具箱 共享符号库 面板 场 景 FLASH动画的层次结构: 场景:用来组织不同主题的动画;一个动文件可包含多个场; 层:就像一张透明的纸,每张纸上存放不同的对象,叠放在一起组成一个完整的画面; 帧:某一时刻对应的一幅画面。 播放一个多场景的动画时,按照它们在场景(Scene) 中的排列顺序。 画板与时间轴 画板与时间轴是形成动画的有效工具 工具箱 工具提供了绘制、编辑图形的全套工具 工具箱大致分为四个区: 工具区:绘图、填充、选取 视图区:放大、移动 颜色区:线条和填充颜色修改 选项区:取决于所选工具 打开/关闭工具箱的操作:“窗口”/“工具” 共享符号库 符号库用于存放组织可重复使用的动画元件。 三类符号:图形(Graphic)、按钮(Button)和电影剪辑(Movie Clip)。 将符号库中的符号拖动到画板上就创建了该符号的一个实例,不管多少个实例,只存储一个符号。 修改实例不影响符号,修改符号则影响所有实例。 打开符号库:“窗口”/“图库”;“文件”/“以图库方式打开” 面 板 通过面板可快速地对FLASH元素进行编辑;面板分为浮动面板 和属性面板 打开/关闭面板的操作:“窗口”/“面板”; “属性”面板依选择对象的不同而改变 3.1.2 Flash 8文件操作 新建文件:选择“文件|新建”,在下方的属性面板中设置大小、帧频、背景色等; 保存FLASH文件 选择“文件|保存或另存为”,文件以.fla保存; 若选择“文件|导出电影”或测试动画,则可产生.swf文件;二者的区别是前者可编辑,后者是发布格式,文件小,但不可编辑; 若选择“文件|发布设置”命令,则可选择将文件保存为其他格式。 3.1.3 几个基本概念 帧:动画中每个静止的图像称为帧民,它是动画制作的最基本单位; 图层:在需要制作多个对象的动画时,需分别放在多个图层中完成;每个图层具有一系列的帧,且可独立编辑; 场景:类似电影中的镜头,复杂的动画需要多个场景组成; 元件和实例:也称符号,所有的图形、动画片断或按钮可抽象为元件,并放在库中;元件有两个特点:一是无限次调用而不增加文件大小,二是元件修改,所有引用该元件的实例自动作相应修改。 3.2 Flash 8基本操作 3.2.1 动画的预览与测试 3.2.2 工具的使用 3.2.3 时间轴的使用 3.2.4 符号库的使用 3.2.1 动画的预览与测试 3.2.2 工具的使用 1. 绘图工具的使用 2. 填充工具的使用 3. 图形编辑工具的使用 1. 绘图工具的使用 绘图基础 椭圆工具 矩形工具 铅笔工具 线条工具 笔刷工具 钢笔工具 文本工具 绘图基础 矢量和位图 FLASH 8 绘图原理 矢量和位图 1、矢量图形: 原理:以数学的矢量方式记录图像内容,它的内容以线条和颜色为主; 优点:文件小;放大不失真;精确度高,可制作3D图像; 缺点:不易制作色调丰富和色彩变化太多的图像;不易在不同的软件间交换文件; 2、位图图形: 原理:位图由许多不同色彩的像素点组成,保存文件时需记录下每一个像素点位置和色彩数据; 优点:能制作出色彩和色调丰富的图像;可方便进行不同软件之间的文件交换; 缺点:文件大;无法制作真正的3D图像;图像的放大和旋转容易失真。 FLASH 8 绘图原理 绘图、填充和对图形的相关编辑会影响到同层的其他图形和对象; 当一条线穿过另一条线可图形时,将被穿过的线可图形分成独立的几部分,同时自己也被分割; 将图形画在已知图形上,新的图形将取代下面被覆盖的部分;相同颜色的部分将融合在一起,不同颜色的部分依然不同。 为避免图形间的相互影响,可将图形分组或放在不同的层上。 椭圆工具 选择椭圆工具,显示属性面板,如图; 在属性面板中设置边线颜色、连线宽度、填充颜色,还可自定义样式等; 在舞台上拖动鼠标绘制即可;若绘制正圆,需按住Shift键; 椭圆包括两部分:边线和内部填充区,两者各自独立。 矩形工具 选择矩形工具,显示右上图属性面板;单击选项栏中的圆角图标,可设置圆角矩形; 在矩形工具中选择多角星形工具,显示右下图属性面板,单击选项图标,弹出下右图“工具设置”对话框,可对多角形进行设置。 铅笔工具 选择铅笔 在选项分组栏中单
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