中国电子竞技运动发展现状及产业化研毕业论文.doc

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中国电子竞技运动发展现状及产业化研毕业论文

中国电子竞技运动发展现状及产业化研究 中国电子竞技运动发展现状及产业化研究 “电子竞技”这四个字,在中国还是一个比较陌生的名字,它是一个新兴的经济元素,蕴含着无限的潜力。它是一项运动,也是现代经济的新增长点。 Study on the Current Situation of the Industrialization of Chinese E- sports Abstract :E-sports the words,in China is still a relatively unfamiliar word, it is an emerging economic elements, with unlimited potential. It is a sport, but also is a new growth point of the modern economy. At present,the development of Chinese E-sports industry is fast, and it achieved more economic and social benefits, but the results and issues exist, in order to get better integrate into the family of the sports industry, in industrialization ,it would combine with information, IT,media and other industries and take the market and commercial models. Key words: E-sports ; industrialization ; development 引言 当前,电子竞技产业已成为我国体育经济领域一个新的增长点。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。电子竞技是新时期我国体育事业的重要组成部分特别是最近几年,发展突飞猛进的电子竞技运动给体育产业注入了新的活力。为了提高我国电子竞技运动这个“朝阳产业”在赛制、资金、专业管理、市场运作等方面的发展速度,有必要对其产业化进行深入的研究。 一、国内外电子竞技运动发展及产业化的现状 (一)、国外电子竞技运动发展及产业化的现状 进入21世纪以来,电子竞技以其新颖的体育竞技形式为世人带来了IT时代的娱乐新感受,电子竞技运动在全球的影响力也越来越大。在国外电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。,并且成为韩国的国技,并列韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技)。在韩国,电子竞技已经成为一个庞大的商业集团运营模式,年产值高达40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达152003年北美电子竞技产值为100亿美元到2004年欧美的总产值达到490亿美元,受到了各个层次、不同群体的广泛关注和参与。据估计,目前国内电子竞技玩家的总数达到了2000万以上。中国选手李晓峰(游戏ID:SKY),2005代表中国队参加世界电子竞技大赛,在代表世界电子竞技最高水平的WCG上取得了令国人瞩目的辉煌成绩,第一次让五星红旗飘扬在全球电子竞技的最高峰。并在2006年再次获得了WCG的世界冠军,成为卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人,并且进入了WCG名人堂,与BOXER等电子竞技前辈享受同等高的荣誉。尽管电子竞技的比赛并不少见,但多是爱好者的自发而起,尚未形成相关的产业群。多数赛事,靠玩家付费参赛。选手依靠网吧为训练平台,参与在线的训练和对抗。而比赛奖金既缺乏对选手的诱惑,电视转播又缺乏对大众视觉的冲击力。基于此,我国的电子竞技应尽快与国际接轨,走市场化之路,并建立中国特色的电子竞技大赛。 二、我国电子竞技运动产业化剖析 (一)、在培育电子竞技运动市场方面有待加强 将“地域”概念巧妙融入了电子竞技的“联赛制”,表现了“体育服务社会”。带动了整个产业链,尤其是信息产业的发展,借鉴国外先进成熟的经验,结合中国自己的市场和特色,将无序的市场有序化,有利于体育竞技市

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