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UML语言纵览 04
第4章 UML语言纵览 4.1 UML的构成 4.2 视图 4.3 图 4.4 UML1.4与UML2.0的比较 4.5 模型元素 4.6 通用机制 4.7 UML的扩展组件 4.8 UML建模的简单流程 4.1 UML的构成 视图 图 模型元素 通用机制 UML的组成结构图 4.2 视图 系统通常是从多个不同的方面来描述的: 系统的使用实例 系统的逻辑结构 系统的构成 系统的并发特性 系统的配置 4.2 视图 视图的分类: 用例视图 逻辑视图 组件视图 并发视图 配置视图 构成系统模型的几种视图 4.2.1 用例视图 用途:描述系统应该具备的功能,即被称为参与者的外部用户所能观察到的功能。 用例视图是几个视图的核心,它的内容直接驱动其他视图的开发。 4.2.2 逻辑视图 用途:描述用例视图中提出的系统功能的实现。 逻辑视图既描述系统的静态结构,也描述系统内部的动态协作关系。 使用者:主要是设计人员和开发人员。 组成:静态结构在类图和对象图中进行描述;动态模型在状态图、时序图、协作图以及活动图中进行描述。 4.2.3 并发视图 用途:考虑资源的有效利用、代码的并行执行以及系统环境中异步事件的处理。 使用者:主要是开发人员和系统集成人员。 组成:状态图、协作图和活动图。 4.2.4 组件视图 用途:描述系统的实现模块以及它们之间的依赖关系。 组成:组件图。 使用者:主要是开发人员。 4.2.5 配置视图 用途:显示系统的物理部署,并描述位于节点实例上的运行组件实例的部署情况。 组成:配置图。 使用者:开发人员、系统集成人员和测试人员。 4.3 图 1 用例图 2 类图 3 对象图 4 状态图 5 时序图 6 协作图 7 活动图 8 组件图 9 配置图 4.4 UML1.4与2.0的比较 对UML1.4进行了一些扩充。 用更为受限的通信图代替了协作图。 增加了交互综述图、定时图、协议状态图、组成结构图等新图。 4.5 模型元素 4.5.1 事物 4.5.2 UML中的关系 4.5.1 事物 1. 结构事物 2. 动作事物 3. 分组事物 4. 注释事物 1. 结构事物 UML模型中最基本的结构化事物,包括: 类 接口 协作 用例 活动类 组件 节点 (1)类 对具有相同属性、方法、关系和语义的对象的抽象。 (2)接口 类或组件提供特定服务的一组操作的集合。 描述了类或组件的对外可见的动作。 (3)协作 定义了交互操作。 代表构成系统的模式的实现。 (4)用例 描述系统对一个特定角色执行的一系列动作。 组织动作事物。 (5)活动类 类对象有一个或多个进程或线程的类。 (6)组件 实现了一个接口集合的物理上可替换的系统部分。 (7)节点 在运行时存在的一个物理元素。 代表一个可计算的资源。 通常占用一些内存和具有处理能力。 2. 动作事物 UML模型中的动态部分,包括: 交互 状态机 (1)交互 一组对象在特定上下文中,为达到某种特定的目的而进行的一系列消息交换组成的动作。 (2)状态机 由一系列对象的状态组成。 3. 分组事物 UML模型中组织的部分。 分组事物只有一种:包。 包是一种将有组织的元素分组的机制。 包只存在于开发阶段。 4. 注释事物 UML模型的解释部分。 4.5.2 UML中的关系 关联 依赖 泛化 实现 聚合 4.6 通用机制 4.6.1 修饰 4.6.2 注释 4.6.3 规格说明 4.6.4 通用划分 4.6.5 扩展机制 4.6.1 修饰 为图中的模型元素增加了语义。 示例: 4.6.2 注释 以自由的文本形式出现的。 信息类型是不被UML解释的一个字符串。 示例: 4.6.3 规格说明 UML 中预定义的特性: 文档(Documentation) 职责(Responsibility) 永久性(Persistence) 并发性(Concurrency) 4.6.4 通用划分 两种通用划分(General Division): 1. 型-实例(值) 2. 接口-实现 1. 型-实例 描述一个通用描述符与单个元素项之间的对应关系。 2. 接口-实现 实例: 4.7 UML的扩展组件 构造型 标记值 约束 (1)构造型 由建模者设计的新的模型元素。 新的模型元素的设计要以UML已定义的模型元素为基础。 示例: (2)标记值 附加到任何模型元素上的命名的信息块。 示例: (3)约束 用某种形式化语言或自然语言表达的语义关系的文字说明。 示例: 4.8 UML建模的简单
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