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让游戏更逼真流畅的A卡曲面细分驱动解析.doc
让游戏更逼真流畅的A卡曲面细分驱动解析 AMD“曲面细分”调节选项导语:喜欢PC游戏的玩家知道,游戏画面的精细度是可以通过游戏界面和驱动来设置的。如果在我们显卡计算能力足够强大的时候,我们会选择开启更高的分辨率,打开N倍的抗锯齿,N倍的各异项过滤,来在游戏当中获得更精细的画面。游戏画面越精细,显卡运算能力越高,游戏帧数就越低,为了保持游戏正常的流畅度,所以我们很有必要根据显卡情况来调节这些画面细节选项,以在游戏当中获得画面细腻和流畅度的平衡点。“曲面细分”技术开启后的画面“曲面细分”技术关闭后的画面??? 从DirectX 11开始,微软采纳“曲面细分”技术作为新一代DirectX组成部分之后,游戏画面就变得比以前更为精细,同时也给显卡造成了更大的运算压力。尤其是AMD显卡不如NVIDIA显卡在“曲面细分”技术执行效能高的时候,ATI需要来解决这个棘手的问题,于是在新一代的11.2催化剂驱动当中加入了对“曲面细分”的调节功能。这意味着以后使用AMD显卡,在驱动当中除了可通过抗锯齿、各异项过滤来调节画面细节外,又获得了一种画面细节调节选项“曲面细分”。AMD Catalyst Control Center版本号 11.2界面?? “曲面细分”调节选项是目前AMD显卡驱动独有的,它位于游戏选项→3D应用程序设置中,它与抗锯齿、各异项过滤位于同一面板下。AMD“曲面细分”调节选项??? AMD“曲面细分”调节选项在驱动当中显示的中文名为镶嵌,这是因为“曲面细分”英文称Tessellation,如果直译的话应该译作“镶嵌化处理技术”。它有三种选择方式,第一,AMD自动优化;第二,使用应用程序设置;第三,就是用户自己来选择级别,一共分8档,分别为关、2X、4X、6X、8X、16X、32X、64X,倍数越高画面细节越高。??? 那这个“曲面细分”调节选项究竟能给游戏画面的带来什么变化,不同的级别设定又会带来什么,这就是我们今天要通过测试来解析的问题。在此之前,我们先简单的来理解下什么叫“曲面细分”。“曲面细分”是如何来改变画面精细度“曲面细分”是如何来改变画面精细度??? ● “曲面细分”的来源??? Tessellation源来已久,它是由ATI在2001年开发的,一直以来都是AMD-ATI的专属技术。最早应用在微软XBOX?360游戏机上,在PC上没有广泛采用。从ATI R600(Radeon HD2000系列)核心以来,曲面细分单元一直集成在AMD-ATI的GPU内部,不过并没有引起广发关注,直到微软将其采纳后开始大力推广,成为DirectX 11的组成部分之一。目前“曲面细分”这种技术广泛的应用在曲面的几何处理,所以因此得名。??? ● “曲面细分”的意义??? 因为计算机不能直接生成曲线,当然更不能直接生成曲面。我们在计算机屏幕上看到的曲线、曲面实际上是由无数个多边形构成的。当然多边形越多,那么曲面就会展现的更为真实。在之前,这项工作都是由CPU完成的,但是CPU是通用处理器,几何运算性能有限,不能无限制的增加多边形数量。这也是我们在一些游戏中看到人的脸“棱角分明”的缘故。“曲面细分”Tessellation技术,便是一种化繁为简的手段,简单的理解,便是在一个简单的多边形模型中,利用专门的硬件,专门的算法镶嵌入若干多边形,以达到在不耗费CPU资源的情况下,真实的展现曲面的目的。??? ● “曲面细分”的实现原理曲面细分工作流程三部曲??? 曲面细分就是在顶点与顶点之间自动嵌入新的顶点,在自动插入大量新的顶点之后,模型的曲面会被分得非常细腻,看上去更加平滑致密。它是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点,使模型细化,从而获得更好画面效果的技术。 曲面细分能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。 ??? 曲面细分技术是完全可编程的,它提供了多种插值顶点位置的方法来创造各种曲面: ??? 1. N-Patch曲面,就是和当年TruForm技术一样,根据基础三角形顶点的法线决定曲面; ??? 2. 贝塞尔曲面,根据贝塞尔曲线的公式计算顶点的位置; ??? 3. B-Spline、NURBs、NUBs曲线(这三种曲线均为CAD领域常用曲线,在Maya中均有相应工具可以生成)??? 4. 通过递归算法接近Catmull-Clark极限曲面。 “曲面细分”技术最初主要被用以“细分曲面”,随着该技术被纳入DirectX11范畴,得到大范围推广之后,插值顶点的算法也越来越多,因此用途也越来越广,产生了很多非常有创意的应用。nVIDIA的“曲面细分”DEMO展示??? 例如nVIDIA的一个DEOM演示了利用“曲面细分”技术生产的“头发”,这些
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