让网络游戏开出中国文化之花.docVIP

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项目名称 让网络游戏开出中国文化之花 让网络游戏开出中国文化之花 ——基于“大学生网游需求”视角探寻中国网游的发展之路 俞 越 【摘要】本文通过阐述“我国网游的现状和问题”,以调查研究的结果和现实数据为主要依托,通过数学模型的分析手段分析得出“我国真正需要的网络游戏”,并结合分析的结果加以论述和扩展,在分析过程中注意用定量数据来弥补定性分析的不足,避免主观的臆断。从而寻求让中国网游快速发展的对策与方法,开出我们中国文化的网络游戏之花! 【关键词】网络游戏、层次分析法、网络游戏产业 一、前言 网游,是“网络游戏(Online Game)”的简称,又称“在线游戏”,是依托于互联网进行、在可以多人同时参与的计算机游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。它是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业。 网游在中国缘起于19世纪末,并在20世纪初开始作为一项正式的产业有了长足的发展。随着互联网的普及以及人们生活水平的提高,网游产业已逐渐成为发展最迅猛的新兴产业之一,有关数据表明,近几年,我国网游产业的增长幅度都持续在50%以上,2008年其市场规模更是有望突破200亿元。不仅如此,网游产业通过价值链的传递,能够给相关行业带来至少1:10的经济价值,它为电信业、信息产业、商业和出版业等周边产业带来的直接利润十分可观。由此可见,网游产业已然成为新时代推动我国经济增长的一大亮点。同时,网游产业作为一种战略性文化产业,其创作往往是基于一定的文化底蕴,其中体现了相应的人文精神、道德观念以及价值取向,网游产业的兴盛不仅产生了对其玩家的思想认识、价值观潜移默化的影响,也是整个社会在文化方面新的发展的表现,其存在的意义已经超越了单纯的盈利性产业性质,而成为民族文化形成和发展的一个要素,因此我们不得不重视这一新的文化要素所产生的日益显著的作用。并且,网络游戏的社会影响力也是不可小觑的,据统计,我国网络游戏玩家的平均年龄在二十岁左右,并且学生在其中占了较大比例,也就是说,网络游戏的主要影响人群是正在接受教育或接受过高等教育的青少年。作为将来社会发展建设的中坚力量,这一人群的价值观和道德素养无疑会在整个社会的发展进程中得到体现,因此网络游戏中蕴含的文化形态的信息必将通过它的玩家对社会领域产生影响,并且随着网游产业市场规模的扩大,这种社会影响也是与日俱增的。但是,中国网游产业目前仍然不太成熟,特别是国产网游的发展存在着许多有待改进的地方,因此,对于这一无论是在经济领域、文化领域还是社会领域都有着日渐显著影响的产业的发展现状做一定的调查分析,总结出发展的有效经验,找出其存在的问题症结,为我国网游产业的进一步腾飞提出合理化建议是十分必要的,这也是我们本次调研以及论文的写作主要目的。 二、调查结果分析——中国网游产业现状及存在的问题 中国网游产业从其产生发展之始就一直存在着市场份额被外国网游大量占据的问题,并且这种状况并没有随着国产网游的兴起而有太大本质性的改变。 中国网游产业最初就是由韩国网游作品打开中国市场而产生的,这时的网游产业以代理韩国游戏为主。尽管很快中国就推出了自主研发的网游打破韩国网游“一统天下”的局面,但紧接着美国推出扛鼎力作《魔兽世界》在中国上市,又使相当长一段时间内,中国市场上呈现外国网游割据的局面。中国网游产业的本土化程度低是在其发展历史中就积淀下来的问题。 近几年,中国国产网游在外国网游强劲竞争的压力下和广大市场的吸引下有了空前的迅猛发展,市场占有率不断提升,逐渐改变了国内市场被外国网游充斥的局面。但事实上,这种迅速的崛起很大程度上只是国产网游“起点低,发展快”的一种表象繁荣,难掩其泡沫实质。大部分国产网游都包含了很多对国外网游模仿的因素,不论在主题、游戏模式还是其他诸多方面,都难逃外国网游的影子,加之国产网游起步晚,在画面质量、客户服务等各方面都与已发展得相当成熟的外国网游有一定的差距,这也就造成了国内网游市场上的怪圈:国产网游占有大部分的市场份额,但各类统计数据却表明,最受玩家喜爱的却更多的是外国网游。我们在表1-1中可以清晰地看到这一点: 表1-1 中国网游市场状况一览表 2006年中国网游市场占有率排名 2007年中国网游市场占有率排名 排名 游戏称 1 热传韩 2 魔兽 3 热韩 4 QQ幻想(国产 5 梦国产 排名 游戏称 1 梦国产 2 征途(国产 3 魔兽 4 劲团韩 5 跑跑卡丁车韩 6 热传韩 中国国产网游总体上占据着60%以上的市场,但我们可以看到在排行榜前列中外国网游有着明显优势,也就是说,从横向的角度单个来比较,国产网游的竞争力仍然是不敌外国网游的,

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