移动智能终端游戏总结报告.pdf

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移动智能终端游戏报告 林娟  手游与页游、端游一样,其本质是在 4G、智能终端推动下,拓展了网络游 戏的载体,将其从 PC 互联网在时空中延伸到移动互联网,大大增加了人们 的联网时间。我们预计2016 年相比2012 年,总体游戏时长增长2 倍,市场 规模增长1 倍 (CAGR 为19%),手游市场规模达到240 亿元 (CAGR 为65%)。 手游本质与页游、端游一样,三者是网络游戏在不同终端上的展现,只是通 过移动互联扩展了用户的需求。整体游戏的市场空间取决于游戏人数、人均 游戏时间、游戏付费。目前,受益于 4G 带来的网络提升和资费下降、移动 终端的硬件提升,预计2016 年人均游戏时间相比12 年增长60%、游戏人数 相比PC 游戏增长86% (PC 渗透率低,特别对于蓝领工人),完全新增的游戏 用户数的付费能力为端游的一半 (付费意愿强的肯定会),16 年总体游戏市 场规模会达到1200 亿元(12年的2 倍),手游的份额为240 亿。  受硬件条件制约,中短期内手游依然处于不断变化的中间状态,未来会转向 制作精美、用户体验好的端游化。高粘性的游戏将会塑造稳定的、集中度高、 类似端游的产品特征和市场格局。目前的硬件(网络差且贵、智能手机处理 能力弱、画面显示效果差)限制了手游的体验,人们只能玩单机、半联网、 Q 版人物、卡牌等制作不精美的游戏。但中长期看,这种用户体验差的游戏, 会使得用户粘性低(体现为手游的7 日留存率低至20%,付费率只有3%)、 产品生命周期短,开发公司无法保持竞争力。从页游发展史看,在 2010 年 前,无法创造出精美游戏、只讲创意、玩法的明星游戏企业均如昙花一现, 逐渐退出了市场的舞台,只有制作精美、粘性高的端游化产品的公司才形成 支撑市场的企业,市场格局逐渐稳定。未来,手游的格局会类似端游,胜出 的均为制作精美的游戏,产品生命周期更长(3-5 年,甚至是10 年)用户粘 性更高(付费率高达33%),行业格局稳定(CR5 为81%),具有流量入口的腾 讯和网易、盛大分别排前三,市占率为***。  鉴于技术演进 (4G 网络建设、移动终端性能的提升)速度,预计中期将持 续到2016 年,预计目前的游戏种类都会被不断替代掉(例如卡牌)预计2016 年可以媲美PC 的显卡性能将会大规模应用。届时,手游可能进入比拼游戏 精美度、效果的阶段,研发成本将迅速攀升,行业会迎来新的一波洗牌,现 有的手游厂商均可能被淘汰。13 年下半年发布的高通骁龙800Adreno330GPU 不仅可以进行3D 显示,而且具有低端PC 一半的显卡性能,按照摩尔定律, 我们预计15 年下半年媲美PC 显卡的GPU 将大规模应用。  “碎片化、生命周期短、进入门槛低”的供给特征决定中短期内手游难以形 成稳定的市场格局,手游公司无法形成持续竞争力,只有平台企业能持续受 益。手游行业的发展与页游有惊人的类似,兴起均源于技术的进步(网页技 术VS 智能终端),其发展过程中均有较低门槛 (页游300 万,手游 100 万, 而普通的端游需要2000 万)引发了激烈竞争(页游08 年新增游戏公司开始 出现翻倍增长,10 年达到高点,游戏数更是10-11 年持续翻倍VS 手游6000 家创业企业),产品同质化也在,推高了流量价格(页游推广成本从几毛钱 上升到12 年的 10 元VS 手游快速上升到20 元),高涨的推广费用和不断下 降的渠道分成削弱了游戏开发商的盈利能力。而手游碎片化特征易让游戏缺 乏挑战性,造成生命周期短、粘性弱,用户流失率高,竞争的惨烈更胜于页 游。因此,手游的市场集中度不仅低,不断下降(2013H1,手游CR3 为17.7%, CR5 为25.4%,CR10 为42.6%),而且前十大厂商经常变化。  基于短期手游产品及市场特征,我们判断:1)由于并购对象缺乏后续成长 性,A 股给予的估值太高 (目前手游公司本质只有人+PC+一款盈利期不过一 年的游戏,可参考盛大8 倍PE)。2)预计13 年下半年手游行

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