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移动智能终端游戏报告
林娟
手游与页游、端游一样,其本质是在 4G、智能终端推动下,拓展了网络游
戏的载体,将其从 PC 互联网在时空中延伸到移动互联网,大大增加了人们
的联网时间。我们预计2016 年相比2012 年,总体游戏时长增长2 倍,市场
规模增长1 倍 (CAGR 为19%),手游市场规模达到240 亿元 (CAGR 为65%)。
手游本质与页游、端游一样,三者是网络游戏在不同终端上的展现,只是通
过移动互联扩展了用户的需求。整体游戏的市场空间取决于游戏人数、人均
游戏时间、游戏付费。目前,受益于 4G 带来的网络提升和资费下降、移动
终端的硬件提升,预计2016 年人均游戏时间相比12 年增长60%、游戏人数
相比PC 游戏增长86% (PC 渗透率低,特别对于蓝领工人),完全新增的游戏
用户数的付费能力为端游的一半 (付费意愿强的肯定会),16 年总体游戏市
场规模会达到1200 亿元(12年的2 倍),手游的份额为240 亿。
受硬件条件制约,中短期内手游依然处于不断变化的中间状态,未来会转向
制作精美、用户体验好的端游化。高粘性的游戏将会塑造稳定的、集中度高、
类似端游的产品特征和市场格局。目前的硬件(网络差且贵、智能手机处理
能力弱、画面显示效果差)限制了手游的体验,人们只能玩单机、半联网、
Q 版人物、卡牌等制作不精美的游戏。但中长期看,这种用户体验差的游戏,
会使得用户粘性低(体现为手游的7 日留存率低至20%,付费率只有3%)、
产品生命周期短,开发公司无法保持竞争力。从页游发展史看,在 2010 年
前,无法创造出精美游戏、只讲创意、玩法的明星游戏企业均如昙花一现,
逐渐退出了市场的舞台,只有制作精美、粘性高的端游化产品的公司才形成
支撑市场的企业,市场格局逐渐稳定。未来,手游的格局会类似端游,胜出
的均为制作精美的游戏,产品生命周期更长(3-5 年,甚至是10 年)用户粘
性更高(付费率高达33%),行业格局稳定(CR5 为81%),具有流量入口的腾
讯和网易、盛大分别排前三,市占率为***。
鉴于技术演进 (4G 网络建设、移动终端性能的提升)速度,预计中期将持
续到2016 年,预计目前的游戏种类都会被不断替代掉(例如卡牌)预计2016
年可以媲美PC 的显卡性能将会大规模应用。届时,手游可能进入比拼游戏
精美度、效果的阶段,研发成本将迅速攀升,行业会迎来新的一波洗牌,现
有的手游厂商均可能被淘汰。13 年下半年发布的高通骁龙800Adreno330GPU
不仅可以进行3D 显示,而且具有低端PC 一半的显卡性能,按照摩尔定律,
我们预计15 年下半年媲美PC 显卡的GPU 将大规模应用。
“碎片化、生命周期短、进入门槛低”的供给特征决定中短期内手游难以形
成稳定的市场格局,手游公司无法形成持续竞争力,只有平台企业能持续受
益。手游行业的发展与页游有惊人的类似,兴起均源于技术的进步(网页技
术VS 智能终端),其发展过程中均有较低门槛 (页游300 万,手游 100 万,
而普通的端游需要2000 万)引发了激烈竞争(页游08 年新增游戏公司开始
出现翻倍增长,10 年达到高点,游戏数更是10-11 年持续翻倍VS 手游6000
家创业企业),产品同质化也在,推高了流量价格(页游推广成本从几毛钱
上升到12 年的 10 元VS 手游快速上升到20 元),高涨的推广费用和不断下
降的渠道分成削弱了游戏开发商的盈利能力。而手游碎片化特征易让游戏缺
乏挑战性,造成生命周期短、粘性弱,用户流失率高,竞争的惨烈更胜于页
游。因此,手游的市场集中度不仅低,不断下降(2013H1,手游CR3 为17.7%,
CR5 为25.4%,CR10 为42.6%),而且前十大厂商经常变化。
基于短期手游产品及市场特征,我们判断:1)由于并购对象缺乏后续成长
性,A 股给予的估值太高 (目前手游公司本质只有人+PC+一款盈利期不过一
年的游戏,可参考盛大8 倍PE)。2)预计13 年下半年手游行
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