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二次元文化专题总结
一、二次元及二次元文化的定义
“二次元”概念来自日本,发源于1989年前后日本经济衰退时期。但是人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现时世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的二维世界
“次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的。在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)(简称“ACGN”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼。由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。广义的二次元主要表现形式为ACGN,同时指喜爱ACGN 的群体。
“二次元文化”指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括从ACGN向外延伸出的手办、COSPLAY 等衍生产物。
二、二次元用户定义
统计数据显示,中国目前二次元爱好者人数已经有1亿左右,泛二次元人群数量接近3亿。对于这个规模颇为庞大的用户群体来说,综艺市场一直还没有相对应的垂直细分化的标杆性的节目。
1.泛二次元用户
泛二次元用户对二次元的接触大多数处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多的精力和财力。
2.核心用户
核心的二次元用户多为年轻群体,会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun、 哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和 微博,他们会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物。
B站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台
二次元用户拥有比较明显的平台聚居性,AB站、微博、百度贴吧,分别扮演着内容平台、追星广场和高频社群的角色,而在这三大阵地的交叉和迁徙也代表了二次元用户关注一部作品的整个生命周期,因此在中国最大的二次元活跃用户聚集地——百度贴吧中,二次元用户表现出了UGC倾向重、群体认同强、长尾效应明显等特征,可以说是在社群效应的影响下逐步形成了极为活跃的二次元用户池,因此不难发现,这个用户池就是影响整个二次元全盘的核心用户群。
二次元用户拥有较群体意识,会演变成特定的自豪感与自尊心,寻求代入感和认同感,在情感投入方面倾尽全力并把虚拟世界变成了自己现实生活的一部分,用户忠诚度相对较高,对喜的游戏、手办等付费意愿较强。二次元中的IP划分趋向精细化,越小众核心 IP,越能满足不同细分市场的深度用户,增加了客户粘性和消费动力。
三、传播学分析二次元文化
1.二次元文化是一种粉丝文化
约翰·费斯克在《粉都的文化经济》中用“粉都”描绘了一个相似于二次元文化消费的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉丝热衷于通过文化工业产品创造出与自身社会情境相关的意义,并将“这些符号生产转化为可在粉丝群中传播,并以此来帮助界定该粉丝社群的某种文本生产形式”,因而创造出一种特殊的“拥有自己的生产及流通体系的粉丝文化”。基于费斯克的观点,御宅作为二次元产品重度消费者,其创造的二次元文化是游离于主流价值之外,又与二次元文化工业分享着核心共同特征的。
因此,要进一步描述二次元粉丝文化,需明确两个概念:一是代表经典原文本的“官方文化”,二是代表御宅对官方文化再创作的“粉丝文化”。笔者认为,二次元文化由二次元官方文化和二次元粉丝文化组成。另外,二次元文化从属于大众文化,大众文化与主流文化部分相连。
2.二次元文化中的知识、权力与资本
福柯在《知识考古学》中,将知识视作一种“话语事件”,“话语”实际上是一种指涉或建构有关某实践的意义、表征和展开方式。福柯认为,人通过把握界限,能够认识自身,成为知识的客体。粉丝对知识认知的不断深入,建构了自己的主体。
安德里亚·麦克唐纳从知识、粉都层次、得到“内部”消息的机会、领导者和对地点的控制等层面分析了粉丝等级制度。她认为,有技术专长的粉丝容易成为领导者。他们管理场地,能够运用技术获取更多的相关文本知识。二次元世界中,每一个粉丝群都会分成一些小的群体,地域、兴趣或友谊都可以作为小群体的划分依据。这些群体的动态通常由领导者牵头,是话语权的掌控者。
另外,作为二次元文化的核心,粉丝总是与官方文化保持着一种矛盾的关系,一方面要借助官方文本确定粉丝主体,另一方面又游离于官方文化资本之外。为了得到同官方一样的主导权力,粉丝通常会通过搜集艺术作品、书籍、唱片、纪念品等官方出品的衍生品来链接官方文化资本。与官方文化资本一样,一些衍生品的创刊号往往具有特别的经济价值,所以,二次元粉丝们常常在其建设的文化社群论坛中进行“收藏品”的二手交易,这种粉丝文化在提高物品经济资本的同时对自身也是一种促进。粉丝通过大量购买衍生品,为二次元工业提供了一个额外的市场
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