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Unity50GUI分析.docx
1.Unity GUI介绍
2.GUI组件
2-1.Canvas and UGUI Rendering Order
2-2.Anchor and Center
2-3.RectTransform
2-4.Text
2-5.image
2-6.Raw Image and Mask
2-7.Button
2-8.Toggle and Toggle Group
2-9.Slider
2-10.ScrollBar and ScrollRect
2-11.Dropdown
2-12.InputField
2-13.EventSystem
2-14.Selectable
2-15.UI Special Efficacy
3.GUI应用实例
3-1.游戏开始界面
3-2.游戏菜单界面
3-3.角色面板和背包系统
3-4.关卡选择界面
4.总结
Unity GUI介绍
在UNITY中使用GUI组件来完成游戏UI的绘制工作。对于一个游戏来说,UI界面是至关重要的一个元素,玩家对于一款游戏的第一印象大多数就来源于这款游戏的UI界面做得如何,虽然游戏的可玩性很重要,但是不可否认UI元素是游戏的第一出面相。所以做好游戏的UI界面也就是意味着你离成功更进一步。除了UNITY自带的GUI系统,我们也可以借助第三方的GUI插件来提高开发效率。例如,ASSET STORE中的第三方GUI插件,数量非常丰富,能够满足各种GUI制作的需求。
第三方插件在使用的过程中有可能会存在一些小问题,UNITY内置的GUI系统一般就不会出现类似的问题,但是第三方插件有时候用起来确实更加方便一些,有利也有弊,如有需要的开发者可以在资源商店自行购买相关插件,以便提高开发效率。
2.GUI组件
2-1.Canvas以及UGUI渲染顺序
Canvas的Render Mode有三种模式,分别是Overlay,Camere,World Space
第一种模式的情况下,这个模式将UI元素放到场景的最上面渲染。如果屏幕缩放或改变了分辨率,Canvas会自动改变尺寸去匹配
第二种模式下,这个和Screen Space - Overlay模式类似,但在这个渲染模式下,Canvas是被放在一个指定摄像机前面一定的距离上。UI元素是被这个摄像机渲染的,也就意味着摄像机相关的设置会影响UI的显示。如果摄像机设置为透视模式,UI元素就会渲染为透视,而透视后的扭曲程度由摄像机的视域决定。如果屏幕改变了大小或者改变了分辨率,或者摄像机的视景体改变了,Canvas都会自动改变尺寸去匹配
第三种模式的情况下,这种渲染模式会将Canvas当作场景中任何的其它对象一样对待。Canvas的尺寸可以用Rect Transform进行手动调整,UI元素的遮挡效果由3D位置决定。对于需要将UI作为场景中的一部分或者作为剧情化界面的情况非常有用
下面来介绍一下,UGUI的渲染顺序
从上面的例子可以很直观地看出,后被添加的UI元素最优先显示在窗口上,如果想要改变显示顺序,只需要调换两个组件的名字即可。
2-2.锚点和中心点
如图所示,屏幕中间的花瓣形状图标就是锚点,图片中间的蓝圈就是中心点。
白色的边框对应的就是Game视图。
先来说一下锚点的作用:
拖动其中一个花瓣,除了对角花瓣以外的花瓣位置就可以被改变
锚点的其中一个作用就是使得图片4个角到对应锚点的距离不会改变,无论怎么拖动视图,图片大小会被改变,但是锚点与顶点之间的距离是不会被改变的。还有另一个约束就是,锚点到画布4条边的距离百分比不会改变,如下所示:
如果没有锚点的约束,那么有可能你的游戏会跑到视图外边,这样会导致重要控件的丢失,再比如说,如果需要设置一个游戏背景图片,那么就必须要将图片的四个角和四个锚点分别重合,这样,无论你怎么改变屏幕大小,背景图片都会自适应屏幕大小。所以说,锚点是不可或缺的组件。
再来说一下中心点的作用:
中心点是适应图片大小,不是屏幕大小。
图片左下角是坐标(0,0),右上角是(1,1)。
图片的旋转和缩放就是自适应你的中心点。
可以根据自己的需求,设置中心点再根据该点对图片进行相关操作。
2-3.RectTransform组件
我们可以发现几乎每个UI元素都自带RectTransform组件,由此我们可以看出这个组件的重要性。下面就来介绍一下这个组件的一些属性。
新建一个UI组件的时候,锚点是合在一起的,与中心点重合,在这种情况下,如果想要移动UI位置,改变UI大小只要相应改变参数即可,此时的位置和大小信息如下所示:
但是,一但改变锚点位置。那么面板显示会发生变化,如下:
此时left就是25.95,意思就是UI的左边界距离左边两个锚点连线的距离,其
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