PUMA《疯狂赛车》网络游戏营销案例.docVIP

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PUMA《疯狂赛车》网络游戏营销案例.doc

PUMA《疯狂赛车》网络游戏营销案例 PUMA位于德国南部的巴伐利亚州,经过五十多年的努力,PUMA在近代体育发展史中取得了令人瞩目的巨大成就。这些年来,PUMA伴随球王比利多次征战世界杯决赛,网球名将贝克尔与对手于温布尔顿的绿茵场上较量,及克利斯蒂在田径场上一起摘下不少奥林匹克金牌。这是PUMA经过不断的研究开发、并与世界顶级运动员共同交流发展的表现。 如今,PUMA彪马已经发展成大型的跨国公司,产品众多,销售世界各地,为广大的体育爱好者提供最好的体育用品。 PUMA常年赞助各项世界顶级赛事,致力于体育营销。早在70年代初,PUMA彪马开始参与了赛车运动,陆续赞助了雷诺车队、威廉姆斯车队等六支队,并于此结下了不解之缘。PUMA彪马的赛车系列产品获得了专业赛车选手及市场的高度认可,成为众多世界顶级方程式赛车队的官方指定赞助商。目前彪马直接赞助了五支F1车队:法拉利、宝马索伯、雷诺、红牛一队、红牛二队。 基于《疯狂赛车》与F1的天然联系,PUMA采用其平台进行营销和推广的工作。本次营销案例,重在推广其红色战鞋为主,宣扬时尚、运动、富有活力、勇于接受挑战的PUMA精神。 该营销案例的策划和实施由网游传媒负责。 本次营销活动的关键点有三个: ?????????? 如何将PUMA和《疯狂赛车》联系起来 解决思路:网游传媒基于《疯狂赛车》设计10余款道具,在游戏的方方面面运用这些道具。 ?????????? 如何激发玩家对于在IGM widget中展现的广告活动的兴趣 解决思路:在IGM widget的运用方面,PUMA在11款游戏中展开营销活动,使得曝露在广告攻势下的人群最大化。在尺度的把握方面,对于广告在游戏中的展现都是进行设计和测试的。宣扬的广告价值最大化,但是是以不影响游戏玩家的乐趣为前提的。 ?????????? 如何将消费者吸引到店面里面去,完成实际的销售任务 解决思路:设计专属于PUMA用户的F玩卡,可以通过购买PUMA的产品而获得盛大的VIP用户资格。一方面激发玩家对于参与游戏内广告活动的兴趣,一方面将人吸引到店面里面去,真正的用广告带动销售。 ? 在媒体选择上,主要是采用一横一纵的手法。 一横就是横扫IGM Widget平台。在所有装有IGM Widget的游戏中,都加入PUMA的广告,而且是互动性很强的游戏类广告。 一纵就是深度的和《疯狂赛车》的合作。在《疯狂赛车》的游戏场景中,加入IGA的部分,定制专门的场景道具,从而开发《疯狂赛车》最大的广告传播能量。 ? 整体的营销活动流程如下: 具体来说,分为两个部分进行: 1、通过和《疯狂赛车》的深度合作,创建PUMA和赛车活动的直接联系。创建“敢玩就来‘PUMA F玩’上海站”的信息纽带,使得玩家了解PUMA和 F1赛事的联系。 2、在多款游戏中,利用新颖独特的“IGM Widget”进行深度互动的广告宣传,培养玩家对于赛车这项活动的兴趣。 在活动的进行过程中,进行如下的媒介投放: 在多达10余款游戏中,同时同步展现广告内容,利用IGW在游戏内发布Puma迷你小游戏,通过盛大点数及赛车奖励代码的刺激,鼓励玩家体验游戏,感受Puma带来的快乐。 ? IGA主要投放在《疯狂赛车》中。 ?10.1活动,在盛大嘉年华站点中添加PUMA信息以加强宣传。 开发了超过10辆的专属道具车,甚至还包括了一辆PUMA鞋车。 ? 拥有专属个人空间——PUMA专用赛车手形象。 组织PUMA 金牌车手挑战赛。 ? 购买PUMA产品,可以获得盛大的VIP。 从媒体选择上来看,网络游戏玩家具有如下特征: 1、PUMA的主要受众与网游的主流玩家重合。 2、网游玩家拥有较强的购买欲望和购买力 从广告投放的直接效果上来看,情况如下: ?????????? 统计时间:9月22号 2008 – 10月7号, 2008 (16 天) ?????????? 总曝光: 22,222,861次 ?????????? 总点击量:893,422 ?????????? 点击率:4.02% 目前活动尚未结束,但结果已经超出预期。 ? ? 本营销案例的亮点在于: ?????????? 不仅仅使用IGA技术,而是整合利用IGM?Widget的营销平台,运用In-game media 的 Media Suite中的多种工具,共同发力宣传。同时,在这一过程中,兼顾到游戏的优势与特点,挖掘其与推广产品的可关联之处 ?????????? 营销过程中兼顾深度和广度,将一横一纵发挥到极点 ????????? 通过赋予PUMA用户参与游戏的VIP权益,直接促成销售

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