Edit Poly制作卡通房子教学讲义.ppt

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步骤8)在Spline(曲线)编辑模式下选择线框,在Outline(轮廓)命令中调节数值1.5,使线向内偏移。这样窗户框的基本轮廓就差不多了。 步骤9)在Modify(修改)面板中加入一个Extrude(挤出)修改命令,调节Amount数值为1.5,使窗框有一个合适的厚度。然后在窗框物体上点击鼠标右键,弹出的快捷菜单中选择Convert to(转换为)>Convert to Editable Poly(转换为编辑多边形)命令,将窗框物体转化成Edit Poly编辑模式。 步骤10) 在Modify(修改)面板Edit Poly(编辑多边形)的编辑模式中选择Vertex(点)编辑,使用QuickSlice(快速切片)为窗框中间切割出新的Vertex(点)。 步骤11) 完成后选择新产生的线,使用Chamfer(切角)命令分成2条线,Chamfer Amount数值为1。 步骤12) 选择刚Chamfer(切角)完成的面,用Extrude(挤压)命令向中间挤压,然后删除顶部的面,否则后面合并点的工作无法进行。 步骤13) 框选住Extrude(挤压)后的所有点,电击Weld(焊接)命令,在Weld(焊接)里调节Weld Threshold的数值为0.46,使点按要求合并。Weld Threshold(焊接阈值)是指定焊接顶点之间的最大距离。 步骤14) 选择窗户框物体,按住键盘上的Shift键,然后把窗户框物体拖拽复制到墙体窟窿的位置。 步骤15) 在Create(创建)面板三维物体中选择Box(长方体)物体,然后在Top(顶)视图建立出这个Box(长方体)物体来做窗台。 步骤16) 和做墙一样加一个Mesh Smooth(网格光滑)命令,然后塌陷成Edit Poly的编辑模式。在Vertex(点)编辑模式下选择所有点,然后在Modify(修改)面板加一个Noise(噪波)修改命令,主要用Noise(噪波)制作不规则的窗台。Seed(种子)是设置噪波随即的效果,Seed(种子)数值为3。Scale(放缩)是设置噪波影响的尺寸,Scale(放缩)为81.8。Roughness(粗糙度)是设置表面的起伏程度,Roughness(粗糙度)为0.5。Iterations(迭代)为8。Strength(强度)是分别控制在三个轴向上对物体X、Y、Z噪波的强度影响,X轴为0.5、Y轴为-0.8、Z轴为0.0。 2.3创建其他附件和布局 步骤1)现在制作房子上的瓦片。在Create(创建)面板中二维图形中建立一个Arc(弧线),然后在Arc(弧线)物体上点击鼠标右键,弹出的快捷菜单中选择Convert to(转换为)>Editable Spline(编辑样条线)命令,将窗框物体转化成Edit Spline的编辑模式。在Edit Spline(编辑样条线)的Spline(样条曲线)编辑模式下,选择线框,在Outline(轮廓)命令中调节数值1,使线向内侧偏移。 步骤2) 接下来为Arc(弧线)加一个Extrude(挤出)修改命令,达到三维的模型效果。在Modify(修改)面板中加入一个Extrude(挤压)修改命令,调节Amount数值为6。接下来就是瓦片的复制,按住键盘上的Shift键,拖拽至需要的地方就已经复制了。由于是建模练习,所以就不用贴图来解决了重复的瓦片效果。 步骤3) 把瓦片以组的模式继续复制到每一个窗口的位置,然后用基本几何形体做支撑瓦片的支架。 步骤4) 在Create(创建)面板三维物体中建立Cylinder(圆柱)物体,建立几个圆柱塌陷成Edit Poly(编辑多边形)编辑模式,然后缩放底部的面做排水管,下面弯曲部分用Modify(修改)面板中的Bend(弯曲)修改命令来制作。 2.1创建基本墙体 步骤1)首先在Create(创建)面板Standard Primitives(标准几何体)中选择Box(长方体)物体,然后在Front(前)视图建立出Box(长方体)物体,Box(长方体)物体的Length(长)为50,Width(宽)为100,Height(高)为0,内部Length Segs(长度段数)为5,Width Segs(宽度段数)为3,Height Segs(高度段数)为1。 步骤2)在Modify(修改)面板Box(长方体)物体命令上单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷菜单中选择Convert to(转换为)>Convert to Editable Poly(转换为编辑多边形)命令,将长方体转化成Edit Poly的编辑模式。 步骤3)在Edit Poly (编辑多边形)命令中选择Vertex(点)编辑模式,选择中间部分的两排点,用缩放工具将两排的点向两边缩放,目的是为了以后加入Mesh Smo

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