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5.游戏美术

第五章 游戏描述5.1 游戏美术基础游戏美术部门是一个游戏研发公司的重要组成部分,该部门由众多游戏美术设计师组成美术在游戏设计中的地位剧情是游戏的灵魂美术是游戏的外在表现美术在游戏设计中的地位美术制作知识体系绘画:需要从策划案中的文字转换为优美的画面素描速写色彩优秀的色彩搭配可以使画面更具有说服力,能表达出其他手段无法表达的信息对于色彩的应用,是游戏美工最应该掌握的基本技能色彩模式.ppt色彩模式色彩的应用一款优秀的游戏产品都有自己的色彩倾向和可选颜色范围游戏中的色彩从其表现手法上可分为:写实类:用于模拟现实的游戏,可保持真实质感的画面和场景;画面比较柔和非写实类:用于5:Q版人物.pptQ5:Q版人物.ppt版游戏,色彩反差比较大,画面鲜艳丰富构成构成是创造形态的方法,研究如何创造形象,形与形之间如何结合,以及形象排列的方法,是一种研究形象的科学平面构成是设计中最基本的构成形式,不是以表现具体的形象为特征,但反映了自然界运动变化的规律性立体构成立体构成分为三个方面:构成形态的基本元素,如点、线、面等;制作形态的材料,如木材、石材等;材料构成过程中的形式要素,如平衡、对称、对比、调和、意境等。游戏美术原画设计游戏原画概述是指把策划的文字信息转化为图形信息的工作是把握总的游戏风格决定游戏指令好坏最重要的一道工序对后期建模和材质贴图有极大的影响为后期工作提供参考和规范是原画的意义所在原画设计师必须有充分的艺术功底概念原画概念原画设计师是整个游戏视觉化的灵魂所在概念原画设计师把策划案转化为图形概念原画设计师完成的多是一些设计草图这些草图决定了整个角色的基本样式或场景氛围《魔域帝国》概念原画角色原画角色原画设计师的上游是概念原画设计师是对概念原画的细化并与概念原画不断进行互动反馈,最终完成角色设计角色原画设计师通常会画出正、侧、背三视图细微部件要放大、单独画在一个位置正派人物通常是标准的7头身,英雄人物可达8-9头身强壮、英俊、专注和正义感是正派人物形象的代名词暖色调用于塑造正派人物反派人物反派人物造型更偏重于奇装异服、面目狰狞、行为古怪、凶暴残忍可以把动物或者人身上的某些特征移植过来同时还要有可以作为攻击和防御的器官反派人物先不看纹在双臂上的两条青龙,光是外表的衣服,就能让人感觉到,这个人的地位是不同的,再加上他的动作,挺着肚腩、手拎酒壶,洋洋洒洒的走路模样,就能看出这个人的悠闲生活。帽子上的一些点缀就更加出众。最后双臂上的青龙让这个看起洒脱的山贼头领更加有头领的气势,给人以久经抢劫的感觉。配合上那把宽刃大刀,让形象完美之极反派人物首先印象鲜明的就是印在他胸前的白虎,虽然这个人物的体形强壮,外表凶悍,可以单手拎起那么重的锤子,但是它没有一种凶猛的意思,白虎刻画在胸的前后,就有一种猛虎下山的气势,让人感觉,凶猛据为一体游戏场景一般的场景原画设计师只需要绘制建筑物的单体和小物件大的场景氛围由概念原画设计师来完成场景在游戏中最能够体现游戏风格,需要花费整个游戏开发的很大一部分时间游戏场景往往需要绘制两种图:带有颜色的透视图,用于表达颜色关系和场景气氛,并尽可能提醒灯光效果场景中物体发布及大小比例的顶视图,用铅笔 或者钢笔勾勒,无须着色。三维场景设计师可根据这两张图清楚了解他需要做的工作如果场景复杂,则需要单独画出局部细小的建筑物的结构道具原画分为使用类道具、装备类道具和情节类道具设计时要求新颖、独特道具的外形、尺寸、颜色、属性和特效都是玩家十分关系的问题道具不仅为了建立模型而考虑,甚至可以为贴图做参考3D游戏美术概述3D角色设计师不仅徐友渔基本艺术功底,还要掌握更多软件的使用技巧及雕塑技巧多边形建模是3D角色设计师需要掌握的基本技巧,它是用三角形构成多边形来模拟曲面游戏场景制作分为室内场景和室外场景受到游戏引擎的制约,场景中的物体、贴图、动画、灯光等元素都需要尽可能达到30帧/秒,因此需要在面数精简的同时,达到最好的效果,表达出模型最丰富的细节游戏场景制作贴图可用于模型简化,是场景制作优化的主要手段之一,可弥补多边形模型在表现力上的不足场景的制作还需要注意建筑物的传统文化特性武器、饰品、盔甲的制作要更需要细致的考虑游戏角色的制作是游戏的灵魂,尤其是主角,更是重中之重3D角色制作之前,角色原画设计师要和3D角色设计师做详细的解释和说明3D男性角色高达、健壮、坚实。轮廓清晰、见不平正宽阔,肌肉明显,有的甚至在筋络和骨节的起伏上都能清晰的观察到女性角色要柔美、圆润,面部轮廓娟秀,见不倾斜圆润,形长而丰满游戏角色的制作不同的地域、国家对角色的认识不同亚洲国家中,游戏的主角通常是一些青少年在欧美,游戏的男主角通常是成年人角色模型的身高有严格的要求,一般以主角的身高为基础,其他角色参照主角的模型进行创建游戏角色的制作游戏中,主角的制作要求最细腻、制作

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