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第五讲 上 游戏网站盈利模式分析(精品·公开课件).ppt

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引言 2008年末,尽管全球经济受到了金融海啸的影响,但全球网络游戏市场在2008、2009两年的市场规模仍在高速增长。 2009年全球网络游戏市场规模达到500亿美元,其中亚洲市场为150亿美元,预计未来数年,网络游戏市场规模将增加至250亿美元,而中国和日本将成为亚洲地区最大的两个在线游戏市场。 第二节 2009年中国网游回顾 2010年1月19日,作为网络游戏行业主管部门,文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》。 白皮书指出:2009年中国网络游戏市场保持了较好的运行态势,市场规模继续稳定增长,产品类型不断丰富,企业竞争相对激烈,市场结构不断优化,国产网络游戏产品市场份额显著扩大,海外产品出口取得良好收益,网络游戏市场总体呈现平稳有序发展态势。 第二节 2009年中国网游回顾 从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。 其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 第二节 2009年中国网游回顾 从主要细分游戏市场来看:大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%; 高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%; 第二节 2009年中国网游回顾 从产品规模来看,拥有自主知识产权的网络游戏产品市场份额显著扩大。 截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。 2009全年共有115款大型网络游戏产品通过审查或备案后上线运营,其中国产游戏80款,进口游戏35款,而 2008年这个数字分别为19款和29款; 第二节 2009年中国网游回顾 从市场竞争格局来看,2009年国内网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为首位,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额; 从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%。 第二节 2009年中国网游回顾 2009年,一些网络游戏在一定程度上存在宣扬低俗、暴力、色情、赌博的内容,且游戏的易成瘾因素损害了青少年玩家的学业和健康,影响了未成年人健康成长,破坏了行业形象。 另外部分网络游戏企业忽视用户权益保障,网络游戏同质化依然严重、产品结构不合理等问题也制约着网络游戏的发展。 第二节 2009年中国网游回顾 为此,2009年,国务院文化行政部门加大了网络游戏管理力度,从严格主体准入制度、改进内容审查机制、加强市场监管力度、引导建立行业内自我约束机制等方面入手,进一步规范了网络游戏市场监管,内容涉及了虚拟货币管理、网络游戏内容管理、进口网络游戏审批、禁止“黑帮”主题的非法游戏等; 同时,各级文化主管部门积极配合,进行多次专项整治行动,查处第六批、第七批非法网络游戏和违规企业,有力的规范了经营行为,净化了行业发展环境。 第二节 2009年中国网游回顾 2010年可以称之为网络游戏的调整年,主要基于以下几个方面: 一是完善政策法规,强化市场执法。文化部将发布并实施《网络游戏管理办法》,对网络游戏的经营主体、内容管理、运营服务、经营活动等环节做出全面系统的规定,同时加大执法力度,规范网络游戏市场秩序,更加注重保护未成年人身心健康以及消费者合法权益; 第二节 2009年中国网游回顾 二是在建立网络游戏企业自我约束机制的基础上,改进游戏规则,调整产品结构。调整产品和市场的结构,解决当前网络游戏同质化比较严重、恶性竞争的问题; 三是要提高服务质量,改善行业形象。要提高游戏产品的文化价值含量,改变重商业轻文化、重数量轻质量的倾向。 第二节 2009年中国网游回顾 对于运营中的突出问题予以规范,着力解决运营渲染低俗、暴力不良内容产品、进行违规市场推广、随意发行虚拟货币及装备损害玩家利益等一系列突出问题。 因此今年文化主管部门将采取强有力的措施,与相关部门加强协调配合,抓好网络游戏行业体制机制建设,引导网络游戏行业与社会实现全面协调可持续发展。 第二节 2009年中国网游回顾 运营商方面,腾讯高居第一,而且市场份额扩大至24.1%,位列其后的盛大则丢掉了0.7个百分点,目前占据20.1%。第三名的网易进步明显,份额从上季度的12.9%升至16.6%。前三强合计份额60.8%。 第四至第十位排名也没有变

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