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1. 在3ds MAX 2011中,网格模型有哪些子对象级? 2. 简述NURBS建模的一般流程? 习 题 《中文版3ds Max 2011三维动画创作实训教程》 第7章 高级建模方式 新世纪高职高专规划教材 主要内容 3ds max 2011中有3种不同的复杂高级建模方法:网格建模、多边形建模和NURBS建模,这些建模方式主要用于制作高精度的规则和不规则物体。本章主要介绍了可编辑网格修改器、可编辑多边形修改器等常用多边形建模工具的使用方法,另外还介绍了NURBS曲面建模方法,包括NURBS子对象的创建和编辑方法等内容。 掌握可编辑网格修改器 掌握网格模型的表面属性 掌握可编辑多边形修改器 创建NURBS曲面 NURBS对象的创建 NURBS曲面的编辑 本章重点 7.1 可编辑网格建模 任何三维模型,都是由点、线、面等像网格这样的基本对象构成。 点控制线,线控制面,而面控制模型的造型。弯曲、锥化、扭曲等修改器都只能作用于模型的整体,从而限制了对模型的修改。 使用网格修改器,可以对模型的深层结构进行编辑,通过推、拉、删除、创建平面和顶点等操作,对模型的基本组成结构进行修改。 7.1.1 选择子对象 将场景重置。执行【创建】|【几何体】|【标准基本体】命令,打开【标准基本体】创建命令面板,单击【长方体】按钮,在【顶】视图中创建一个长方体(长度分段和宽度分段为1)。 右击长方体模型,在弹出菜单中选择【转换为】|【转换为可编辑网格】命令,将其转换为可编辑网格对象。打开【修改】命令面板,修改器堆栈显示【可编辑网格】修改器,将其展开。 7.1.2 软选择子对象 将场景重置,在【顶】视图中新建一个长度分段和宽度分段分别为4的长方体,并将其转换为可编辑网格模型,将【透视】视图以线框方式显示,框选长方体的部分顶点。 在【软选择】卷展栏下选中【使用软选择】复选框,将【衰减】设置为50,可以观察到顶点随着离第一行的距离远近而显示出不同的颜色,从而表明将来所受影响的大小。 在主工具栏中单击【选择并均匀缩放】工具,对顶部所选择的点进行均匀压缩,可以看到,随着距离的变化,影响已经达到整个长方体,只是影响的大小不同。 7.1.3 网格模型的表面属性 网格模型的表面是由一个个网格组成的。因而,网格模型表面的属性,是光滑,是平整,还是粗糙,就要由网格的属性来决定。网格修改器中多边形子对象的参数面板中提供了平滑组工具,用来对网格的表面进行修改。另外还提供了法线的翻转功能,用于对镂空的面进行缝补。 网格表面的平滑 【曲面属性】卷展栏中的【平滑组】决定了对哪一组面进行平滑处理,使直面变得光滑。 这里有两种方式:一种是【按平滑组选择】进行平滑,一种是【自动平滑】。 如果不想一个一个地对网格表面进行平滑,可以采用【自动平滑方式】。 法线 法线是3ds Max中的一个重要概念,它直接影响到模型的最终渲染效果。法线是相对于面来说的,尤其是曲面。 每个面的法线方向将决定在最终渲染过程中哪个面会被渲染。正对镜头的面,只有当它的法线为正方向时才会被渲染,否则就是黑的,不会被渲染。 中文版3ds MAX 2011的可编辑网格修改器提供了法线翻转工具,用来对镂空的面进行处理,它在导入其他软件制作的模型时会很有用处。 7.2 可编辑多边形建模 将三维模型转换为可编辑多边形对象的方法同可编辑网格相似,有两种:选中模型,右击后在弹出菜单中选择【转换为】|【转换为可编辑多边形】命令;或者在修改器列表中为该模型应用编辑多边形修改器。在中文版3ds MAX 2011中,可编辑多边形模型有5种子对象级:顶点、边界、面、多边形和元素。 7.2.1 编辑子对象 在中文版3ds MAX 2011中,可编辑多边形模型有5种子对象级:顶点、边界、面、多边形和元素。 编辑顶点 在【顶】视图中创建一个半径为25.0、高度为60.0、高度分段和端面分段为15、边数为18的圆柱体,右击该圆柱体后在弹出菜单中选择【转换为】|【转换为可编辑多边形】命令,将其转换为可编辑多边形对象。 打开【修改】命令面板,在修改器堆栈展开【可编辑多边形】修改器,选择【顶点】选项,进入它的顶点子对象级,此时修改命令面板中将会显示【编辑顶点】卷展栏。 编
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