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数值微分算法DDA的实现(适合|k|=1) DDAline(x0,y0,x1,y1,color) Int x0,y0,x1,y1,color; { Int x; Float dx,dy,k,y; dx=x1-x0; dy=y1-y0; k=dy/dx; y=y0; For (x=x0;x=x1;x++) { SetPixel(x,int(y+0.5),color); y=y+k; } } 数值微分算法DDA的实现(适合所有象限) DDA 算法总结 本质:用数值方法解微分方程,通过同时对x和y各增加一个小增量,计算下一步的x,y值。 增量算法:每一步的x,y的值用前一步的值加上一个增量来获得。 DDA算法属于增量算法。 优点:直观,可行 缺点:效率较低,每步的运算都需一个浮点加法与一个舍入运算,不利于硬件实现。 * * LOGO 第三章 基本光栅图形生成技术(1) 教学总体目标:通过本章的学习,理解基本图形的生成原理和算法;理解区域填充的原理和算法,了解文字的生成;能编程实现上述算法。 3.1 直线扫描转换算法 3.2 圆的扫描转换算法 3.3 填充技术 3.1.1 直线DDA算法 3.1.2 中点画线算法 3.3.2 多边形扫描线填充算法 3.3.1 种子填充算法 3.1.3 Bresenham画线算法 3.4 字符处理 3.6 反走样 3.1 概述 光栅扫描式显示器:CRT中的水平和垂直偏转线圈分别产生水平和垂直磁场,电子束则在不同方向磁场力作用下进行行和列扫描,将屏幕分成由像素构成的光栅网格,其中像素具有灰度和颜色。 这些算法对于开发图形设备驱动程序是必需的。不过,在Windows、Unix或Linux操作系统上开发计算机图形时,现在都有支持OpenGL的图形硬件和软件开发工具可供使用,而OpenGL程序库本身都提供了光栅图形显示的驱动程序,这为图形软件开发人员提供了便利。 光栅图形显示器可以看成是由许多可发光的离散点(即像素)组成的矩阵,它需要专门的算法来生成直线、圆弧和曲线等等图形。本章将介绍生成光栅图形的相关算法。 光栅化:在绘制具有连续性质的直线、曲线或区域等基本图形时,需要确定最佳逼近它们的像素,这个过程称为光栅化。 当光栅化按照扫描线的顺序进行时,它被称为扫描转换。 对于一维图形,当不考虑线宽时,用一个象素宽的象素序列来显示图形。 二维图形的光栅化必须确定区域对应的像素集,并用制定的属性或图案显示之,即区域填充。 光栅化和扫描转换是光栅图形学的基本问题。 SetPixel(x,y,color); 像素的扫描转换 1.坐标系统 计算机图形学的关键是掌握几何与数字间内在关系 2.二维笛卡儿坐标系统 x y P(x,y) 对于任意一点P在这个二维空间中都会有一个相关联的数(x,y),这个数就是P的笛卡儿坐标。 3.扫描转换一个点 实质:将一个图形区域上的数学点(x,y)转化为象素点(x,y’) 实现方法1:取x的整数部分作为x,取y的整数部分作为y。 x y P3(2.8,1.9) 函数:x =Int(x) y =Int(y) x -1 < x ≤ x y -1 < y ≤ y P2(2.2,1.3) P1(1.7,0.8) P1(1.7,0.8) 象素点(1,0) P2(2.2,1.3) P3(2.8,1.9) 象素点(2,1) 象素点(2,1) 1.0 1.0 2.0 3.0 0.0 2.0 3.0 4.0 象素 函数:x =Round(x) y =Round(y) P1(1.7,0.8) 象素点(2,1) P2(2.2,1.3) P3(2.8,1.9) 象素点(2,1) 象素点(3,2) 实现方法2:四舍五入法 x–0.5 < x ≤ x +0.5 y –0.5 < y ≤ y +0.5 x y P3(2.8,1.9) P2(2.2,1.3) P1(1.7,0.8) 0.0 象素 1.0 2.0 3.0 3.0 1.0 2.0 3.0 0 3.2 线的生成算法 画直线的基本要求:直线必须有精确的起点和终点,外观要直,线宽应当均匀一致、且与直线的长度和方向无关,最后,算法速度要快。 直线的斜率截距方程: y = kx + b (式3-1) 其中,k表示斜率,b是y轴截距。 给定线段的两个端点P0(x0,y0) P1(x1,y1) k = △y/△x = (y1-y0) / (x1-x0) b = y0-k · x0 3.2.1 直线的生成算法 P1(x1,y1) P2(x2,y2) b y = k x + b 特别注意:这个斜切式方程不
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