- 1、本文档共41页,可阅读全部内容。
- 2、有哪些信誉好的足球投注网站(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
个案研究探究分析解析--在线游戏的行销手法分析解析(doc 44页)
个案研究分析
在线游戏的行销手法分析:以仙境传说为例
剑…
所留下的不是回忆,
而是一种传奇…
一个属于你我的传奇
组员名单:
874116 施冠纶
874116 赖奎宏
指导老师:
赖明弘
游戏简介:
此款游戏是改编自同名漫画的『仙境传说』,是以北欧神话为故事背景,为了让游戏更贴近原著的童话性与梦幻感,在人物造型设定上有别于其它韩国的在线游戏,充满了日式RPG风格;半Q版的2D人物,搭配上3D的场景,使得整个游戏画面十分明亮可爱,玩家可以在不同文化特色的场景中,来体验各式各样的冒险历程。
大方向的正确性与执行现况:
使命:游戏新干线立志成为:「完全为玩家成立的公司」
目标:
短期目标:专职于代理在线游戏的经营
长期目标:完全为玩家成立的公司
现行决策:专职代理在线游戏的经营,为其它在线游戏开发商做后端支持,省去开发商自己成立客服以及系统架设的经营成本
公司的总体环境:
经济环境:
一、游戏市场仍具有发展潜力:
近年来由于全球经济不景气,许多产业获利不佳,但只有在线游戏出乎意料之外,以稳健的速度成长当中,不受这一波不景气的影响,可见得它的发展潜力非常之大。在线游戏在2000年的市场规模是4.81亿,在2001年的市场规模是16.4亿,其成长幅度达24.1%,预估它在2004年时将突破40亿元,就以上规纳而言,游戏产业的前景十分看好。
二、顾客需求快速改变,使得产品的生命周期愈来愈短:
由于消费者喜爱追求流行,使得各项产品的生命周期必定有一定的限制,就以思乐冰来说好了,这样的产品在之前还是属于热卖阶段,但是现在却已没没无名,因此要如何增加产品生命周期将是未来努力的目标之一。
三、在线游戏为国内产业最热门的一环:
在线游戏目前为国内最热门软件内容产业之一环,在网络泡沫化,以及全球经济萧条状况下,仍一枝独秀、蓬勃发展,表现耀眼亮丽,并且带动通讯产业需求成长。依资策会预估至2004年,我国在线游戏的市场规模将达40亿元,年复合成长率高达69.8%,产业属快速成长期。
四、中国大陆是下个开发市场:
中国的市场到底有多大?「新华社」引述国际数据公司(IDC)中国总部研究总监武连峰近日指出,根据IDC的研究,如果把所有的收入算在用,中国网络游戏可拉动上百亿元产业收入。
他进一步指出,中国网络游戏市场规模在二千零一年仅为三点一亿元人民币,二千零二年中国网络游戏市场规模达到九点一亿元人民币,比二千零一年增长187.6﹪。而事实上,这近十亿元的市场规模,还仅仅是「冰山一角」。
IDC的研究还指出,按中国网络游戏成长的速度,以及二千零二年每户付费十八点五元计算,到二千零六年时,付费网络游戏用户平均每月花费将达到三十一点二元,中国网络游戏市场规模就高达八十三点四亿元。
人口统计环境:
一、在线游戏人口仍有成长的空间:
在2000年56月台湾的上网人口约600万人,2002年6月约800万人,在同时在线游戏的人口为100万人。相较于南韩4000万上网人口有1000万的在线游戏人口,台湾的游戏人口男女比例为6:4,大都是二十岁以下的学生居多,就以目前的上网比率看来,台湾的的在线游戏人口仍有成长的空间。
二、网络游戏有八十四亿的市值:
根据数博网的调查显示,国内在线游戏者的平均学历偏低,高中以下学历就占全体的60.4%,这是由于许多使用者仍是国中、高中在学学生所致。而职业方面,有 53.1% 是学生,相较于整体网络人口的37.9% 高出许多。虽然网络游戏人口年龄偏低,同时多为收入较低的学生,但是消费者忠诚度较高,因此累积的消费金额极为可观。以游戏橘子「天堂」游戏平均会员每天消费金额为 17.7 元来估计,台湾直接的网络游戏潜力市场逼近 84 亿元的市值。
科技环境:
过去,在游戏的市场中,日本人是电视游乐器游戏的霸主,而美国则是LAN GAME网络联机对战游戏的霸主,在1997年前没有人能够挑战这两个霸主。而那时的韩国与台湾一样,游戏厂商祇能靠代理进口的游戏,赚取微薄的利润,更别说在这个市场中,挑战日本与美国。
1997年底,亚太金融风暴侵袭韩国,崩溃的经济,韩国人重新检讨,以全新的心态打造工业,王俊博说,就是那个时候,韩国人看出了美日两大游戏强权之外,还有一个在线游戏市场,因此韩国集中全力发出致命的一搏,由政府带着游戏厂商,创造出线上游戏的市场。
韩国游戏在台湾攻城略地,让台湾政府开始重视游戏产业,喊出了两兆双星的口号,要创造千亿产值的数位内容产业,但仔细比较,就能明了韩国在线游戏为何能够称霸世界。日前资策会副执行长黄台阳在一家游戏双周刊创刊记者会上表示,若以今年经济部编列2亿元预算,明年倍增至4亿元补助游戏厂商研发,比照韩国年度120亿元补助游戏厂商研发,台湾真的是明显的微弱不足,也难怪韩国游
文档评论(0)