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中国二次元行业发展现状与趋势分析.doc
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中国二次元行业发展现状及趋势分析
二次元作为一种独特的文化现象,随着90后的最后一代也进入社会浪潮,从边缘到如今成为个性、自我的标杆。二次元产业连接了以90后为代表的社会未来主流消费群体,具有强烈的粉丝经济特征,能实现多种渠道的商业变现。
一、相关定义
二次元:是ACGN次文化中对于动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等作品中的虚构世界的一种称呼用语,与三次元相对。
三次元:即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
2.5次元:指“介于二次元与三次元之间”的事物。这个俗称很泛用(包括误用),在用于指代的事物类型上也有多种。主要可以分为两类含义:第一类含义是“以二次元来表现三次元”的事物,如游戏、动画等以计算机3D图像建模。第二类含义是“以三次元来表现二次元”的事物,如手办、偶像声优、Cosplay、布偶装等。
二、弹幕文化
弹幕是指大量以字幕形式显示的评论同时出现的现象,源自日本弹幕视频分享网站(niconico动画),国内首先引进为AcFun以及后来的bilibili。
弹幕也是内容的一部分,是观众寻找参与感和归属感的一种方式。
小米的联合创始人黎万强,在《参与感》真本书中提到了他本人接触弹幕视频的过程:起初他强迫自己看了15分钟,发现眼睛都是花的;后来他坚持看了30分钟,突然发现感觉变了,他发现弹幕和视频可以分离了,变成了一种想要看文字便看文字,想要看视频便看视频的状态。坚持看了30分钟弹幕视频的他发现了一个真相:原来弹幕也是内容的一部分。
三、用户群体
2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人,必威体育精装版数据显示中国有2.6亿二次元用户。
这类人群的主要特征表现为,在童年时期广泛接受了来自欧美及日本的动画,以及90年代逐渐兴起的电子游戏影响,其出生年份的跨度可以从1984年到1995年。凡是经过这两种事物影响的人群,基本都会呈现显著的二次元文化特征。据部分数据显示,二次元用户中男性占比41.7%,女性则为58.3%。从年龄层面上来分析,62.3%用户为90后,而00后也占据了30%左右的比例。因为学生群体消费较低,导致61.1%的用户消费不超过500元,高消费人群依然以白领阶层为主。
四、市场规模
随着社会的发展,二次元市场组建扩大,ACG人均消费1700多元的情况下,未来二次元市场规模至少增长到150亿。而对于近年的二次元产业来说,政治、社会、经济、技术等多方面因素发展带动二次元产业发展。
政治因素:
广电总局的境外动画片禁播令为国产动画打造生存空间,并且出台一系列政策扶持中国原创动画的政策来促进其发展,尤其是2012年文化部发布的《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,这也是动漫产业首次进行单列规划。
社会因素:
用户群体组建成熟,影响力增强,趋于成为主流文化。并且随着经济发展,社会包容性增强,二次元文化慢慢被人接受和关注。
经济因素:
经济水平的日益发展,使得人们对精神文化产生更好的需求。资本不断进入,为二次元产业发展提供资金供给,促进竞争。
技术因素:
移动互联网的技术发展,促进二次元APP、弹幕网站蓬勃发展,丰富了产业内容的呈现方式,吸引了越来越多的用户,促进发展。
五、二次元行业产业链
图表 二次元行业产业链
数据来源:产研智库
六、内容公司:
优质内容永远是真理
内容为王,即使在二次元产业,这也是不变的真理。国内二次元内容公司不少,但真正能做出品牌效应,冲破重围的却不多。优秀的内容公司可以找到自己的经营渠道,比较有代表性的作品当属暴走漫画、《秦时明月》。
暴漫算是动漫行业的“舶来品”,8年前(2007),它出现在了美国匿名贴图网站4chan上,随后又在另一个二次元重镇Reddit走红,来到中国后,王尼玛简单粗暴的画风即刻俘获了一票粉丝,在社交网络上引发了病毒式传播。
同类型的内容公司还有《秦时明月》,它的制作方杭州玄机科技是动漫内容原创公司。从2004年“前传”至今,《秦时明月》已自成品牌,发行至全球37个国家和地区,被称为国产动漫“良心之作”。手游,粉丝社区,线下各种展览cosplay,周边商品,真人版影视剧改编……围绕秦时的产业链也发展得极为完备。
七、平台公司:
资源买手+渠道为王
说到二次元产业链中的的平台公司,除了人们熟知的AB站,不得不提的是“有妖气”,这是国内颇有影响力的原创漫画平台公司。年初上映、3天横扫7000万票房的《十万个冷笑话》大电影版正是由“有妖气”出品。起于有妖气,火于二次元,《十冷》大电影的成功
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