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——研究性学习课题报告 茂名市一中 高一34班 梁湛章 一、研究的背景 这是一个年产值高达200亿人民币,纯利率高达70%的行业。 这是一个影响超过4000万年轻人,动辄让他们废寝忘食的行业。 这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性越来越明显的行业。 这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病的行业。 随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一,并受到了广大中学生的青睐。 根据一些调查资料显示,201年中国游戏市场的收进将达到28亿美元,这是相当大的市场规模,目前随着网络游戏市场的不断的高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游从2000年在中国市场出现,到2002年进进一个高速的长大期,现在进进一个稳定的发展期。我们发现网游从一开始不被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历了大约五、六年的时间。网络游戏作为消费社会一个极有象征意味的文化符号,带有强烈的时尚元素与现代气息。据调查显示,“2007年中国网络游戏用户的职业主要是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%”。由此可见,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的群体。 来自CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》的数据是,中国目前有网络游戏用户1.2亿人, 18岁以下的网民中73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。 在这1.2亿用户的共同努力下,中国网络游戏产业的年产值超过了200亿人民币,并且依然保持着领先于其他一切互联网商业模式的营收和利润增长率。在金融海啸席卷全球,各大IT公司纷纷裁员的经济环境下,似乎只有网游公司能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。 当然,这并不足以成为批判网络游戏的理由。在这个时间点上我们应该做的是冷静的反思而不是简单的仇富。 问题的关键是,冒着网瘾的风险,让1.2亿的青少年继续暴露在没有任何有效监管措施的虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超过70%的利润率,支撑200亿人民币的年产值,并且保持40%左右的复合增长率,顶起网游公司高达近80亿美元的总市值,这样真的合理吗? 二、研究的计划与分工 二、研究意义 网络和游戏有着有利的一面:可以开阔视野,扩大知识面;因特网信息量大,信息交流速度快,中学生可以根据学习的需要,快速的查阅相关信息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,,这给中学生的生活、学习带来了很大的便利,但网络和网络游戏对学生有着不利的一面:许多中学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现了精神和身体上的病症,影响中学生的健康成长。我们就想为此而探索,觉得这对于丰富我们的知识,增长我们的交际能力,提高我们观察问题,分析问题的能力,对社会对个人都是一件有意义的事。 由于人手问题,所以全过程独立完成。 三、????? 研究步骤方法及人员分工 (一)、步骤 a)?????? 讨论并制订研究计划(2012年12月——2012年1月) b)????? 访问、查询资料、问卷调查(2011年1月——2012年2月) c)?????? 资料交流整理,收获体会交流讨论,撰写课题报告(202年2月——2012年3月) d)????? 报告修改、听取指导意见(2012年2月——2012年3月) e)?????? 报告定稿(2012年3月) (二)、方法 1、????????????? 上网搜集资料 2、????????????? 问卷调查 3、????????????? 访问调查 4、????????????? 阅读并筛选有关报刊资料 (三)、人员分工 1、????????????? 上网及报刊杂志资料查询:梁湛章 2、????????????? 请教老师: 3、????????????? 问卷调查对象:茂名市一中学生 龙岭中学(初中部)学生 4、????????????? 资料整理撰写结题报告:梁湛章主笔 四、???????????? 研究过程及收获 四、预期结果 青少年往往对目前应试教育所产生的机械教学产生了比较大的抵触,而一般好的网络游戏是会让用户和玩家接触到很多有益的知识。很多国产的网络游戏在这方面也做了很多积极的努力,比如说像网易的梦幻西游、大航海这款游戏当中的世界航海知识和世界地理和经济知识对青少年都有很多的帮助,通过游戏的方式,通过相对宽松的环境让青少年能够有一个积极主动的学习和积累知识的过程。 我也熟悉到很多的朋友,比如说喜欢玩三国的一些游戏,他就在游戏之余或者是在游戏之后主动的查阅一些中国历史的文献和参考书籍,这样使青少年对中国的历史文化产生深厚的爱好。但同
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