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观点 模拟玩家对于PVP的个体体验是验证互动架构是否达到理想状态的一个好办法 结束语 最后的结束语 观点 大道易论,实践为本 所谓这些大方向其实没太多用处,真正有用的设计技巧还需要我们去探索 我坚信,认真去研究和实践利用好这些游戏特性一定会让我们再塑造出一款网游奇迹产品 再见? * 这样的设定在很多策划看来很不能想象,因为策划们不能想象玩家可以接受这样的升级,没有成长的升级 但是玩家能接受,因为实际作用比数值重要,玩家升级后马上就能在打怪的时候感觉出来,而我们的设计是数值涨了不少,打怪还是一样 * 魔兽里面的阵营设计虽然让游戏看上去很符合世界设定,但是却损失了一半的重要游戏资源——对立阵营的玩家。 * 职业存在的真正意义是什么呢? * 职业这个设计从PVE和PVP角度来看都是有利有弊的,但是职业对PVP方面的设计影响更明显,没有职业玩家之间很难存在真正的配合,但是职业太多又会限制玩家的互动形式(很多人应该尝试魔兽副本等MS的经历),使互动必须考虑各个职业,增加设计难度。 所以很多强调PVP的游戏,都采取的各种办法在职业设计这里设法去弊存利,比如模糊职业界限,减少职业的数量,或者使玩家可以方便转职,或者让玩家能很容易的练一个新号等等。这些方法都能在一定程度上改善这个问题。 * 简要介绍洛奇的职业设计方法,称号和技能点控制出职业。 * 魔兽其实他的狭义PVP做的也很贯彻融合设计的思想了,但是有这样好的形式或者材料,它却搭了一个这么烂的建筑出来。 * 以上从等级,装备等等一些设计理念看出,将PVP和PVE分离设计是非常有必要的。 分离设计才是解决PVE和PVP内容融合的有效方法。 * * * 魔兽创造的分配方式最多,但是都是在组队情况下的,野外BOSS的分配,很少有游戏认真进行设计。 * 好处在于: 这样的掉落归属有效的肯定了玩家的PVE成长结果,玩家攻击力大一点都有有更多的机会分配到更多的物品,自然获得极品的概率也会增大; 同时也有效的鼓励了玩家公平参与围剿BOSS,攻击力再小,也很可能分到好东西,何乐而不为? 因为打BOSS是经常化的行为,因此,虽然微弱提升攻击似乎不能带来一次raid中明显的获宝概率上升,但是长时间来看,带来的好处还是很明显的,关键是自己的获得宝物概率需要比别人更大,因此玩家仍然会不断去强化自己的成长 问题还是有一些: 按伤害计算不合理,应按仇恨值 应该设置最小伤害,去掉最后几名等,防止小号蹭怪 * 地图阻挡突出了每个角色的作用,突出了团队配合的作用,而缩小了单个个体的能力。 没有地图阻挡可以使玩家打怪比较爽一些,同时对玩家的操作技巧要求也会低很多。 地图阻挡能产生非常多的地图战略和战术,使战场上的团队变的真正很像一个团队!使PVP富有乐趣 为什么wow没有地图阻挡呢,因为追尾视角和主视角可以使战斗发生在非常远的地方,配合各种技能,从而使近距离作战的技巧减弱,减少近战要求。 * 比如魔兽世界里面的怪物等级差视野设置 * 这三者是能让玩家留下的最根本的原因,可以解释为什么我们要做画面表现,成长体验和玩家互动。 狭义PVP,PVE,广义PVP特性为什么能留下用户,也正是因为他们把这三者表现了出来 * * 好玩的单机游戏同样有着非常快的玩家兴趣上升速度,很长时间的黏着度。 网络游戏的PVE内容我们也同样希望把它设计的很好玩,很有趣,就如同是一款很好玩的单机游戏一样。 但是这些曲线的时间轴都太短,再好玩的单机游戏也很难让玩家玩上半年 * * 这个图像的时间轴表现的还不够长,如果够长,你会发现两个曲线叠加出来的凹陷区域实际上会是非常大的。 很多不错的游戏的人气就是衰落在这个衔接区域,在玩家还没有体会到PVP乐趣的时候,就已经丧失了对整个游戏的兴趣。 一个典型的例子就是魔剑(简单介绍魔剑) * 魔剑的失败 * * 一些转换用户类型的方法: 低门槛的组队任务 最早的家庭或者同学概念 一个让用户有目的聚集的场所 * 设计充满互动而且合理的社会系统,是不能简单从个体开始设计的。没有听说过能简单通过改善社会福利就能达成一个完美社会,社会还是要从架构开始搭建:社会的整体利益产出-分配结构,社会的互动架构,重要的利益分配系统,玩家群体追求目标,经济系统等等 * 第一种情况很像魔兽在主城门口的友好比试,只有狭义PVP,不存在广义的PVP 第二种情况很像魔兽的战场,有一些轻微的广义PVP,但是非常薄弱,不会引起玩家行为很大的改变 * 当然这种设计会淘汰掉一些不喜欢足球的用户,但是留下的用户却是非常乐于此道的,他们会非常忠诚。实际上,MMOG里面的互动很少是用户不能接受的,如果不能接受,其实他们会更早一些就流失了。 公寓式的设计,看起来似乎淘汰率不高,但是其实每个用户都会对这个社区没有什么忠诚度,他们在意的是自己的小家是否不断
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