《产业经济学课堂作业 中国网游产业》-公开·课件设计.ppt

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中国网游产业 经济学贰班第 4组 网游定义 形式类型 用户消费 市场管理状况透视 本土产业发展历史 中国畸形网游文化 我国网游产业前景 网游定义 网络游戏: 英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 深度定义   网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。    而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。    网络游戏的诞生的使命定义:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。   网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。 网络游戏可以按照网络游戏存在形式分为 PC客户端游戏、 网页游戏 移动网络游戏 等三种类型。 。形式类型 PC客户端游戏 该类游戏起步时间较早,目前占据网络游戏行业的主要份额。2011年度国内PC客户端游戏产值为429.80亿元,占网络游戏总产值的82.02%。 游戏玩家需要将游戏的客户端下载并安装到自己的电脑中,目前客户端游戏主要有大型多人在线角色扮演类网络游戏(MMORPG)和大中型休闲网络游戏两大类。客户端游戏的体积通常较大,在场景画面、音效、人物细节等方面能给予玩家较好的体验。 这也是最常见的游戏种类之一 天下3 玩家无需下载客户端,可以直接通过互联网浏览器进行在线游戏。 国内网页游戏最早依托于人人网、QQ空间等社区交互网站平台,2009年开始,随着网页游戏用户数量的不断增加、市场的快速扩大,门户网站、PC客户端游戏运营商、其他互联网络服务提供商等纷纷推出网页游戏产品。2011年度,国内网页游戏产值为55.50亿元,占网络游戏总产值的10.59%。 网页游戏(Web Game) 移动网络游戏 游戏玩家可以通过手机、平板电脑等移动设备进行在线游戏。 由于玩家可以通过移动设备随时连接移动网络进行游戏,移动网络游戏具有较强的移动性。该类网络游戏可以和移动设备的拍照、LBS(基于位置服务)、咨询推送等功能相结合,进而衍生出更丰富的游戏方式。目前国内移动网络游戏发展伤处于初步阶段,还存在较多问题。移动终端以千元智能机为主,对移动游戏的支持能力较弱,3G普及率及家庭WIFI普及率仍较低。2011年度国内移动网络游戏产值为38.70亿元,占网络游戏总产值的7.93%。 国外同类型游戏 三种主要游戏市场结构 用户消费 平台消费 网吧消费比例较高的原因 选择网吧的原因包括很多种,比如说居住地点网络环境不理想,或者单独上网享受不到网吧的气氛,还有一些是由于家庭管理方面的原因在家中不被允许玩网络游戏等等。由于各种不同的原因,经常在网吧玩网络游戏的用户占据了这样一个不小的比例 游戏内消费---用途分布图 游戏周边消费 周边产品从大的方向可以分成两大类,一类是例如手办、模型、泥塑等等专门用于把玩或者收藏的类型,另一类则是诸如衣服、钥匙链、水壶等等具有实际用途的生活用品类周边。 在调查中,玩具、收藏类周边产品更受网络游戏用户的偏爱。在一年内购买过周边产品的网络游戏用户中,有78.2%购买过玩具、收藏类的周边产品 从用户的购买频率来看,有16.0%的用户每个月不只购买一次周边产品,这部分用户对游戏周边产品的需求量相对较为庞大。31.2%的用户一两个月会购买一次周边产品,也拥有一定的需求。23.1%的用户一年内购买三四次周边产品,需求量相对较低。另外有29.7%的用户一年内仅有一两次购买经历,对游戏周边产品的需求相对较低。 消费安全---交易须谨慎 约半数人遇到过游戏欺诈 游戏玩家总体收入状况-----中等偏低 市场管理状况透视 总的基本面是好的。 但是近来,一些网络游戏企业为制造噱头,利用低俗营销手段进行游戏推广活动,误导网络游戏用户,造成不良社会影响。针对这一问题,文化部已经印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。    各网代言 针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示,网络游戏作为文化产品,健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。 本土产业发

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