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目 录
TOC \o 1-3 \h \z \u HYPERLINK \l _Toc422204070 项目任务书 PAGEREF _Toc422204070 \h 1
HYPERLINK \l _Toc422204071 项目组成员表 PAGEREF _Toc422204071 \h 4
HYPERLINK \l _Toc422204072 项目策划书 PAGEREF _Toc422204072 \h 5
HYPERLINK \l _Toc422204073 需求分析 PAGEREF _Toc422204073 \h 7
HYPERLINK \l _Toc422204074 计算机系项目状态报告表 PAGEREF _Toc422204074 \h 9
HYPERLINK \l _Toc422204075 项目沟通会议纪要 PAGEREF _Toc422204075 \h 12
HYPERLINK \l _Toc422204076 系统详细设计 PAGEREF _Toc422204076 \h 16
HYPERLINK \l _Toc422204077 项目总结表 PAGEREF _Toc422204077 \h 18
HYPERLINK \l _Toc422204078 参考文献 PAGEREF _Toc422204078 \h 20
HYPERLINK \l _Toc422204079 致谢 PAGEREF _Toc422204079 \h 21
项目任务书
一、项目基本情况
项目编号
项目名称
21点纸牌
项目起止日期
2015.4-2015.6
项目指导老师
陈科 杨菊英
二、项目描述
1、项目背景与目的
设计一款以21点玩法为主的纸牌类游戏,该程序是一个21点的扑克牌游戏,玩家一共可以要5张牌,如果牌的点数超过21,则暴了,自动出局;在不超过21点的情况下,玩家与庄家(计算机)比较牌点数的大小,大者为赢。
附加要求:
(1)程序中一共有52张扑克牌可以随机抽取,大于10的点数为10,现要求大于10的点数全部为半点;
(2)高级玩家可以查看下一张牌,即按H键,然后要求输入密码,密码正确可以看牌,并决定是否要牌。当然,在游戏规则上不能泄露这个秘密;
(3)可以编写作弊程序,即按某一个键(自定)去查看计算机的牌面,并根据计算机所得的牌来输入自己想要的牌,当然,在界面上不能显示这点秘密(看过后即清屏);
(4)每次要牌后可以设定下注值,即如果开始下的是10金币的注,如果牌好,你可以要求再下注,当然不能超过你所有的总钱数。
注意:
为避免信息的丢失,基本信息需要在存储在磁盘文件中。
2、项目目标
1、显示扑克牌牌面信息
该模块为系统启动界面,在游戏启动之初,游戏界面可以显示所有扑克牌的牌面(同时以文字形式描述游戏规则)。
2、随机抽取扑克牌
该模块可以实现52张扑克牌的随机抽取(一场游戏中玩家随机抽取的扑克牌数量不能超过5张)。
3、查看下一张随机抽取扑克牌牌面信息
该模块结合键盘H键实现下一张随机抽取的扑克牌牌面信息的提取(需要在程序中设计下一张牌信息提取的密码)。
4、牌面点数总和计算
该模块实现每一轮发牌之后的牌面点数总和计算操作(主要针对庄家,即计算机)。
5、作弊程序
该模块实现的具体功能参考上文附加要求的第三点。
6、下注值设定
该模块实现游戏启动之后的赔率设定,需要玩家给出一个初始下注值(该初始值不能超过玩家拥有金币的上限),每一轮要牌之后可以追加投注(投注金币值不能超过玩家拥有金币的上限)。
7、金币设定
该模块实现游戏启动初始阶段玩家拥有的金币数量(一般设定为100金币,要求保存在磁盘文件中)和庄家(计算机)拥有的金币数量(一般设定为1000金币)。
8、输赢判定
该模块实现游戏结束之后玩家与庄家(计算机)之间的输赢判断,赢家可以获取输家的所有下注金币(该金币值不设上限)。若庄家(计算机)金币已输完,则游戏开始下一轮,玩家的金币累计到下一轮,不重置为初始值。
9、界面风格
每一组项目任务组根据自己组员的喜好设定个性化的界面UI、背景音乐等。
三、项目任务分工
1、工程设计I实践课程目的
《工程设计1》开设的宗旨秉承计算机系人才培养方案宗旨,培养和输送合格的软件工程师,所以该课程的开设就是让学生在该实践类课程中,熟悉并充分掌握软件开发流程中的每个环节和步骤,主要目的如下:
(1) 巩固和加深对基本知识的理解,提高综合运用课程知识的能力。
(2) 掌握软件设计的基本内容和设计方法,并培养规范化软件设计的能力。
(3) 掌握使用各种计算机资料和有关参考资料,提高学生进行程序设计的基本能力。
(4) 达到理论与实际应用相结合,提
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