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《人工智能》知识表示与推理(二).pptVIP

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主讲:夏幼明 逻辑Agent是基于知识的智能体,它采用推理过程来得到关于新世界的表示,并且用这些新表示推导下一步做什么。 逻辑Agent能够将常识和当前的感知结合起来,从而在选择行动之前推导出当前状态的隐藏部分。 逻辑Agent具有很好的灵活性,能够接受以明确描述目标的形式来表示的新任务,通过被告知或者主动学习环境的新知识从而快速获得能力,并可以通过更新相关知识来适应环境的变化。 逻辑Agent的核心构件是知识库(KB),它是一个语句的集合,这些语句表示了关于世界的某些断言,它的核心动作是推理——即从已有的语句中推导出新的语句,这也意味着推理过程不能虚构事实。 Function KB-Agent(percept) returns an action Static:KB, a knowledge base t, a couter, initially 0, indicating time Tell(KB, Make-Percept-Sentence(percept,t)) action := Ask(KB, Make-Action-Query(t)) Tell(KB, Make-Action-Sentence(action, t)) t := t+1 return action 转换问题:把现实世界转换成这个世界的准确恰当的符号表示。 表示和推理问题:用符号表示信息并且让Agent使用这种表示进行处理和推理。 前一个问题导出视觉、语音理解、学习等方面的工作。 后一个问题导出知识表示、自动推理、自动规划等问题。这些问题已做了大量工作,但无论从哪方面来说都还没有解决,如常识推理。 由多个房间组成,用通道连接起来的洞穴。在洞穴的某处隐藏着一只wumpus恶兽,它会吃掉进入它房间的任何人。智能体可以射杀wumpus,但是智能体只有一支箭。某些房间内有陷阱,任何除wumpus之外的人漫游到这些房间将被陷阱吞噬,房间中存在发现一堆金子的可能性。 ——Michael Genesereth最先提出 环境:4×4的房间网格,每次从[4,1]出发,面向右方。金子和wumpus的位置按均匀分布随机选择除了起始方格以外的方格。除了起始方格以外的任一方格都可能是一个陷阱,概率为0.2 执行器:智能体可以向前移动,左转90度或右转90度,如果它进入一个有陷阱或者wumpus的方格,将悲惨死去,如果智能体前方有一堵墙,那么向前移动无效。行动Grab可以用于捡起智能体所处方格内的一个物体。行动Shoot可以用于向智能体所正对的方向射出一支箭。在没有击中wumpus或者墙之前箭继续向前运动。智能体只有一支箭。 传感器:有五个传感器,每个提供一些单一信息 在wumpus所在之处以及直接相邻(非对角)的方格内,智能体能感知到臭气 在与陷阱直接相邻的方格内,智能体能感知到微风 在金子所处的方格内,智能体能感知到闪闪金光 当智能体撞到墙时,它感知到撞击 当wumpus被杀死时,它发出洞穴内的任何地方都可感知到的悲惨嚎叫 性能度量:拾到金子+1000,掉入陷阱或被wumpus吞噬-1000,每采用一个行动得-1,而用掉箭-10 用基于逻辑的方法构造Agent,做出决策就是演绎过程。(纯逻辑推理或理论推理)直接导致信念。 用于决策的特定的模型称为实用推理,实用推理是直接通过推理得到动作——描述出做什么动作的过程。 人类实用推理可由至少两个不同的行为组成: 决定想要达到什么状态;(慎思过程) 决定如何实现这些状态。(目的-手段推理) 我们所讲的意图指的是思维状态,特别是指未来的意图,即Agent有意图实现将来的某一状态。意图的特性: 预动性:意图将导致行动。 持续性:坚持意图并努力实现,但当产生意图的原因消失时也应该放弃意图。 一旦采纳了一个意图,这个意图具有的每个事实会约束将来的实用推理。 意图与未来的信念有密切关系。 手段-目的推理是使用已有的手段(即可以采取的动作)决定如何实现目标(即意图)的过程。 基于逻辑的方法优美并且(逻辑)语义清晰。 考虑到它理论的复杂性,关于复杂、动态的物理环境的表示和推理问题仍然是没有解决的基本问题。 不能满足构造运行在有时间约束环境中Agent的需要。 ④ 面向Agent的知识表示与推理 逻辑Agent——两关键问题 面向Agent的知识表示与推理 ④ 面向Agent的知识表示与推理 逻辑Agent例子——wumpus(恶魔)世界 面向Agent的知识表示与推理 臭气 陷阱 微风 金子 Agent 1 2 4 3 4 3 2 1 环境? 执行器? 传感器? 性能度量? ④ 面向Agent的知识表示与推理 逻辑Agent例子——wumpus(恶魔)世界 面向Agent的知识表示与推理 臭气 陷阱 微风 金子 Ag

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