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传媒行业研究
枫谷投资
2010 年 3 月
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目录
1. 文化传媒产业大发展的契机
2. 移动互联网行业的发展趋势
3. 广播电视电影行业的发展趋势
4. 出版行业的发展趋势
5. 传媒行业的跨界融合
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第一部分
文化传媒产业大发展的契机
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1.1 中国进入娱乐消费时代
娱乐消费黄金十年
随着经济的发展和人们收入水平的提高,人们用于休闲活动的时间增加,对于
文化娱乐的消费支出比例会有大提升。
日本从 70 年代初年开始家庭阅读消费和娱乐服务消费都进入了高速增长的阶
段,并持续到 80 年代。10 年内,日本家庭户均每月的阅读消费年复合增长率为
10.4%。日本家庭户均每月用于娱乐服务消费年复合增长率为 14.1%。
中国 2008 年的人均 GDP 约相当于日本的 1972 年。比照日本的情形,中国正进
入阅读和娱乐消费的黄金十年。
图 1、日本历年家庭每户月均娱乐服务消费(单位:日元)
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1.2 娱乐消费启动的例子:电影和网游
国内的电影电视制作水平和市场化营销水平在近几年有了很大的提高。电影商
业化运作逐步向海外成功经验学习,国内的电影票房从 2003 年的 9 亿元增长
到 2009 年的 62 亿元,年均复合增长 37.4% 。中国的电影出品者在过去几年中
积累了从投资、制作、推广等各个环节的流程化经验。尤其是黄金档期的国产
大片的运作日趋成熟。
图 2、中国历年电影票房
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网络游戏是另一个中国娱乐消费启动的显著例子。中国互联网用户人数在 2001
年突破 3000 万以后,以青少年为主力玩家以网络游戏为代表的互联网业务进入
爆发增长阶段。中国网络游戏市场规模从 2001 年的 3 亿元增长到 2009 年的 271
亿元,网络游戏收入 8 年增长 90 倍,年复合增长率 75%。
根据 CNNIC 的统计, 2009 年中国大型网络游戏用户达到 6931 万,39.9%的大型
网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费。大型网络游戏平均每用户每
月游戏花费为 165 元。
图 3、中国网络游戏市场规模(亿元)
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1.3 文化产业振兴计划助推产业大发展
《文化产业振兴规划》的推出是中国文化产业化大发展的助推剂。
1)支持有条件的文化企业进入主板、创业板上市融资,以资本为纽带推进文化
企业兼并重组取得重要进展。
2)出版发行、有线电视、影视制作、动漫等行业是《规划》的直接受益者。
出版业,《规划》中表明要推动产业结构调整和升级,加快从主要依赖传统纸介
质出版物向多种介质形态出版物的数字出版产业转型。
有线电视行业 ,《规划》中表明将推进有线电视网络整合,鼓励通过并购、重组
等方式,进行广电网络的区域整合和跨地区经营。由于有线电视网络的用户规
模效应十分明显,因此有线网络的价
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