直播行业研究报告.pdf

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百播争“名” :是机遇还是泡沫? ——直播行业研究报告 36氪研究院 2016年6月 目录 Contents 一、直播行业发展概述 1.1 发展历史:从秀场、游戏到泛娱乐,从PC转战移动 1.2 行业现状:老牌直播已上市,创业公司不断增加 二、宏观环境研究 2.1 市场规模:2020年进军百亿级市场 2.2 行业发展驱动力:需求升级、技术发展、资本助力 2.3 政策监管:从政府监管到平台自查 三、行业梳理及观察 3.1 产业链 3.2 商业模式 3.3 行业格局 全景图 巨头布局:大流量平台纷纷发力,BAT外仍有众多玩家 秀场直播:赛道拥挤,同质化严重 游戏直播:行业五强已出现,腾讯布局早,占绝对优势 泛娱乐直播:行业刚刚起步,仍在探索试错 3.4 案例分析 四、行业思考 4.1 拥挤的赛道,仍需探索的平台定位,资本胜者胜 4.2 全民直播植根社交属性,流量为王 4.3 植根娱乐,优质内容是留存用户关键 4.4 立足长远,真需求与高付费意愿缺一不可 CHAPTER 1 直播行业发展概述 直播行业研究报告 2016年6月 1.1 发展历史 从秀场、游戏到泛娱乐直播,从PC转战移动 直播是一种实时性、互动性显著的互联网传播内容的形式。不同于 传统的文字、图片、视频等传播形式,直播紧密的将用户与直播内 容交互在一起 ,用户本身也是内容生产的一份子。按照时间历程, 直播可大致分为三类,传统秀场直播、游戏直播和泛娱乐直播。 秀场直播 游戏直播 泛娱乐直播 兴起于 PC端 ,以美女直播为 兴起于PC端 ,主要表现形 立足于移动端 ,为娱乐产 核心 ,早期的表现内容主要 式为观看主播玩游戏或观 业相关直播 ,包括全民移 是唱歌、跳舞。 看主播实时解说游戏赛事。 动 直 播 和 垂 直 领 域 直 播 (电商、体育 、综艺和财 经等 )。 直播行业发展历程 2005 秀场直播发展期: • 原专注于语音的YY和专 注于陌生人视频社交的 2011 9158开始发展PC端美女 主播聊天室 游戏直播萌芽期: • 六间房由视频网转为PC • 美国的TwitchTV独立为游 端秀场 戏直播平台 2013 2013 秀场直播黄金期: 游戏直播发展期: • YY、9158、六间房行业 • 2

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