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动画运动规律 Animation Sport Regulation 第三章 特定角色运动规律1 运动-人物篇 人的走动 人的跑动 人的跳跃 第一节 人物的运动 人物的动作非常复杂,人的肢体活动受到人体骨骼,肌肉,关节的限制,人日常生活的动作基本是相似的,如走路,奔跑,跳跃等。 以人物情节为主的动画片,在剧情所要求的动作之外,往往会遇到属于基本性的动作。 人物的运动要依照人的骨骼构造来进行。建议:背下来。 卡通人物同样在造型中有骨骼的观念。 1-人的运动—走 “行走”的基本规律:左右两腿交替向前,传递到双腿带动躯干向前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。 在行走时,头顶的高低必然形成波浪形运动,当迈步双腿同时着第时,头顶就略低,当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶就略高, 要注意的问题:没有人走路是没有起伏的,区别只在于起伏的大小。 另外,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离开地面到朝前弯曲时,中间的月桼关节必然 成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线,弧形运动线的高低幅度,与走路的神态和情绪有很大关系。 图例 动画: 人物走路的制作方法:方法1 先制作跨步动作(即从右脚向前跨到左脚向前) 再做左右脚换步的过渡位置,处于头部起伏的中间位置, 再做左脚到过渡位置的中间画(即脚板着地),此时头部处于起伏最底点;再做过渡位置到右脚的中间画(即迈步动作),此时头部处于起伏最高点。形成S型的起伏弧度. 人物走路的制作方法:方法2 先从人物起伏的最底点开始,即脚板着地的状态 做两脚过渡的中间位置,此时头部的起伏为最高点; 分别做抬腿和落腿的中间动作,此时头部的起伏处于中间位置.形成扇型的起伏弧度. 通过将两种画法联系起来,发现两种做法都成立,区别在于各自处于运动节奏的不同阶段. 如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更明显,也可以不表现,视角色而定… 正面行走动态: 人的行走是复杂多变的。在特定情景下,角色的行走姿态受环境和情绪的影响,会有所不同。例如:情绪放松地行走:心情沉重地踱步:身负重物的行走以及上下楼梯、爬山越岭等,在表现这些动作时,就需要在运用行走基本规律的同时,与任务姿态的变化,脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来。 为什么过度位置的中间画也被称为小原画呢?因为动作的变化产生于此。 下面两张图片已经带出了不同的走路姿态和情绪。 还有很多不同的变化 固定动作更细致的变化: 介绍经典的双反弹式走法: 2-人的运动规律—跑 人物奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状,奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。 双脚跨步的幅度较大,关节屈曲的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运动线,相应地也比走路动作明显。 跑步的运动与走路的运动最大的区别就在于双脚离地的过程。 如果没有双脚离地的运动,人物就永远是疾走运动。 跑步运动的制作方法: 注意与走的制作的比较: 过渡位置 的区别。 跑步的另一种做法: 完整的人跑步运动: 图例: 3-人的运动规律—跳跃 人的跳跃动作,往往 是指人在行进过程中 跳过障碍,越过沟壑 或者在兴高采烈时, 欢呼雀跃等所产生的 运动。 人跳跃动作的基本规律:是由身体屈缩,蹬腿,腾空,着地,还原等几个动作姿态所组成。 1、将整个跳跃动作的准备和力量的积蓄; 2、接着,一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前; 3,越过障碍之后,双腿先后或同时着地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。 跳跃动作与走,跑动作的比较与制作: 仍然可以有不同的变化: 立定跳的动作: 简化后的立定跳过程. 课后练习1 试做人物侧面走路的运动,并加入中间画按照动作的制作方式来,对基本的方法进行巩固。 动画欣赏: 人物侧面原地跑步的动作, 加上自己的设计,动作连贯,是完整的运动循环,并有很好的观赏性。 * * * * *
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