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玩家游戏心理设计(二):从成就、奖惩系统思考奖励设定
在游戏领域,成就系统是一个热点话题。 玩家对成就系统的反应从痴迷到冷漠
各不相同, 而设计者在成就系统的运用观点上也颇有分歧。无论是否有争议,
成就系统的问题就摆在眼前了,所以游戏设计者必须学习如何把成就系统的潜力
发挥到极致。为了让成就系统在游戏中发挥积极作用,就必须在游戏设计过程中
深谋远虑,而不是事后再补缺补漏。
一、游戏成就系统的设定和价值性
在许多情况下,成就系统总是在游戏接近完工时才被随随便便地夹塞到游戏
中。一个精心制作的游戏机制却带着个这个粗制滥造的成就系统,悲剧就是这么
发生的。
如果设计成就系统能像设计游戏的其他环节一样扎实认真,它也可以提升玩
家的游戏体验和游戏的综合素质。
成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题、确定的科学研究。卢卡斯 布·
莱尔在本文通过解析如何在游戏中设置成就系统,与各位开发者分享游戏成就设
计特点的分类标准。
标准分类的目的是从设计中总结出成就系统的作用机制。研究表明,成就系
统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。
虽然作者打算把这个分类标准说得广泛全面一些,但他认为这个观点以后很
可能遭到争议并且面临修正。不过就目前来看,如果设计师打算有效地利用成就
系统的潜力,暂且可认为这是一个不错的讨论起点。
他的观点涉及以下概念:
评价成就
完成成就
乏味任务和趣味任务
成就难度
目标取向
评估成就VS. 完成成就
分类标准的第一部分是对比评估成就和完成成就,此二者描述的是两个不同
的情况,根据这两个情况来奖励玩家的行动。
评估成就是给那些完成某个级别任务的玩家提供奖励。可以通过对照其他玩
家的表现、他们自己的表现或是游戏设计者设定的标准来评价玩家表现。
我们以 《愤怒的小鸟》中的星级为例。在这款游戏中,玩家是凭借自己的游
戏表现获得星星。评估成就好比是一种反馈机制,因为它实际上是对玩家表现的
一种评价。有关训练和 教育反馈的研究资料表明,因为反馈能反映玩家在自我
设定目标中的表现,所以这种反馈对玩家来说大有裨益。
这种反馈增加了玩家的胜任意识,随之激发了玩家的内在动机。增加胜任意
识可以平衡某些消极影响,例如因滥用奖励而减少了玩家的内在动机。
另一方面,胜任意识并没有告诉玩家他们在任务中的表现如何,而只是在玩
家完成任务后就给予奖励。胜任意识可以分为两个子类:偶然成就和必然成就
performancecontingentachievements non-performancecontingent
( 和
achievements)。偶然成就是个技术活,而必然成就可在游戏过程中自动获得。
在 《魔兽世界》中,玩家首次完成地下城的任务才能获得相应成就,偶然成
——
就的获得与此类似。回顾下我们刚才提到的一个说法 用获得奖励来刺激玩家
的内在动机,这样可以 更好地理解这个偶然成就的概念。有一些激励设置在玩
家的任务表现里发挥了重要的积极作用。然而,这种类型的奖励可能减少玩家的
自主性,特别是被滥用时,内在动机也随之 减少。
奖励也为玩家在奖励临界值时的表现制造了一个人为上限。一旦玩家获得了
这个成就奖励,他们的就不太可能继续这种任务。对游戏开发者而言,这种情况
就体现为游戏的重玩价 值。奖励使得玩家趋向保守,因为他们不想失去奖励的
机会。特别是在电子游戏里,游戏设计者鼓励玩家带着创新精神和实验精神玩游
戏。
必然成就的获得,就像参与某个游戏事件然后获得一枚徽章或者一只宠物。
这对玩家的内在动机就没有什么负面影响。然而,因为这种类型的奖励实在缺乏
评估标准,所以玩家 太可能乐衷于这些奖励,除非这与加强游戏社交联系有
关。
优化方案:替换完成成就,用评估成就的反馈作用来刺激玩家的内在动机。
VS.
乏味任务 趣味任务
完成成就要靠完成一个任务或一系列任务。从玩家的角度看,这是一个经历
一系列无聊和刺激的游戏过程。乏味任务获得的成就和趣昧任务获得的成就是
同的。
乏味任务 (例如MMO游戏中的贸易技能)可以与外在动机配对,这种任务
的成就设置是为了玩家能参与其中
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