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毕业设计开题报告
计算机科学与技术
基于粒子动画的动漫游戏场景情绪表现方法研究
一、选题的背景与意义
瀑布、火焰、流水等自然景物具有不规则性、动态性和随机性,在虚拟场景中的模拟十分复杂困难,自1983年William T.Reeves提出用粒子系统模拟不规则模糊物体的方法以来,复杂自然景物的模拟得以在虚拟场景中一展光彩。W.T.Reeves模拟了行星被撞击后所产生的爆炸及火焰效果;Fournier A等在研究海浪模型中利用粒子系统模拟了浪花;Karl Sims研究了粒子动画及绘制算法。国内对粒子系统的研究也在深人,如谢剑斌、郝建新等运用粒子系统模拟了雨点和雪花的降落;彭群生和管宇实现了瀑布的模拟;徐利明与姜昱明实现了雨、雪的效果。此外一些研究人员利用粒子系统实现了火焰、烟、云、导弹尾气等复杂景物的效果。
3D时代,在游戏中使用粒子系统的情况变得更为普遍,对游戏设计者来说,基于DIRECTX制作粒子系统也变得更方便——尤其在微软从DIRECTX8.0开始加入Point Sprites之后。
研究的基本内容与拟解决的主要问题:
本课题是通过调整粒子动画的参数,实现对动漫场景情绪的表现。用directx表现烟雾,下雨等特效。研究的基本内容为:在一个迷雾重重的山谷中,有一户人家,当太阳升起时,这户人家开始烧早饭,烟囱中冒着滚滚浓烟,越往上浓度越稀,一阵风吹过,青烟随风飘动且更稀;当太阳继续上升时,光照越强,可见度越大,一阵风吹过,浓雾随着风的方向变稀。傍晚,烟雾开始散去,天空开始下雨,雨越下越大,大风吹过,大雨随着风的方向飘起落下。
拟解决的主要问题:
创建山谷,房屋,树木,井,柴堆等基本场景;
编写各种粒子代码,粒子池代码以及接受参数后粒子变动代码;
创建交互界面,在屏幕的右下方创建与场景交互的控制粒子参数的界面。
研究的方法与技术路线:
场景建模
像植物、地面、云等简单模型可以通过图片形式以纹理方式导入到程序中,主要为纹理表现技术。像复杂建房屋、山谷和虚拟人物则通过DirectX来建模。
粒子系统的实现
在DirectX中,各种代码的编写由C++编程语言实现,包括粒子的渲染状态粒子发射器粒子池
空气场的模拟
在本设计中,烟雾的效果都需要空气场的流动来对其产生影响。在创建空气场时候,在创建参数面版里,可以预先选Wind(风)、Wake(拖尾)、Fan(风扇)效果,也可以先创建,然后根据需要来改变参数设置达到所需效果。
但Directx 3D通过函数的调用来设计太阳一天的旋转,实现光照从早晨到傍晚的模拟,从而来控制早晨雾气的浓度,中午烟产生的时间以及傍晚下雨的时间。
5、交互设计
本设计中需要实现通过调整界面的粒子参数来控制烟雾的浓度,通过调整风向和风的强度产生对烟雾以及雨的影响。
研究的总体安排与进度:
1、开题准备(2010年11月22日左右):在学校规定的开题日期前,完成开题报告。
2、文献翻译: 在2010年12月31日完成。
3、2011年3月1日前完成必要的场景模型或程序片断。
4、2011年3月20日前完成根据指导教师的意见改进后的版本。
5、2011年4月15日前完成基本成型的演示。
6、2011年5月8日前完成毕业论文。2010年4月30日完成前论文初稿,根据演示原型的第三个版本,根据指导教师列出的论文提纲写出论文初稿。
7、预答辩 :2011年5月13日完成,由指导教师组织,进行答辩前的一次演练。
6 正式答辩:2011年5月15日完成:应准备好一个答辩的ppt文件和程序演示。
主要参考文献:
[1] 彭翠芳,郭克希,尹望吾. 计算机三维动画技术发展研究. 湖南电力,2002,22(3),11-14.
[2] 王德才,杨关胜,孙玉萍.DirectX 3D 图形与动画设计[M].第一版,人民邮电出版社,2007.5.
[3] David M.Bourg,Glenn Seemann.游戏开发中的人工智能. 东南大学出版社,2006,57-79.
[4] 姚杰文.炫目的粒子动画[J]. 电视字幕(特技与动画).2006,(3)
[1] 茅忠明, 王行骏, 陈玮. 基于DirectX软件包进行三维图形的开发应用[J]. 上海理工大学学报 , 2002,(01)
[7] Steve Rabin编著.庄越挺,吴飞等译.人工智能游戏编程真言[M].清华大学出版社,2005.1.
[8] 党岗,刘华峰,程志全等.多Agent虚拟环境中的行为建模及其动画表现[J] .系统仿真学报,2001,1.
[10] 宿晶亮, 李明, 刘宁. DirectX在战场环境模拟中的应用[J]. 探测与控制学报 , 2000,(04)
[10] CREYNOLDS.Flocks,Herds,andSchools: An Artif
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