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游戏设计概论
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目录:
第1章游戏制作人的基本素质
个人素养
合作
实战演练Ⅰ
实战演练Ⅱ
学习
实战演练Ⅲ
修养
职业能力
行业大环境的了解感知力
实战演练Ⅳ
基本职业能力
一专多能
实战演练Ⅴ
了解与精通
专业精神
苦和累的体现
艺术的魅力
不知疲惫的机械劳动
活跃的思维
条理性思维
实战演练Ⅵ
发散性思维
实战演练Ⅶ
创造和完善
附:综合素质
附:头脑风暴法集体讨论
活动指南
附:行业分析能力测试
附:条理性分析测试
附:发散思维
第2章游戏制作人员职位划分
游戏制作人才的基本划分
管理人员
策划人员
程序人员
美术人员
音乐人员
测试人员
其他人员
策划人员
工作内容
实战演练I
要点与难点
工作量化
程序人员
工作内容
专业与细分
实战演练Ⅱ
工作量化
美术人员
工作内容
专业人才与分工原则
实战演练Ⅲ
工作量化
音乐和其他
音乐人员
管理人员
测试人员
其他人员
工作量化
附:网络游戏制作业工作量化
评分规则
附:网络游戏美术人员专业
调查问卷
第3章主管的使命
为什么我要成为主管
我要怎样成为主管
成为主管的基本条件
实战演练Ⅰ
实战演练Ⅱ
实战演练Ⅲ
实战演练Ⅳ
项目管理应具备的能力
纯技术与纯管理
国外现状与国内发展
整体与局部
主管的职能描述
游戏项目主管的特点
基本的职能手册
附加条例
实战演练Ⅴ
主管要学习些什么
节奏的把握
我的发展方向
参考资料
网络资源
路漫漫其修远
附:项目主管人员能力
测试问卷
项目管理能力测试
人际交往能力测试
人事管理能力测试
专业能力测试
第4章思想的源头——策划
策划的工作内容
最初的工作
实战演练I
撰写完整的策划方案
实战演练Ⅱ
构思与创意
游戏系统的细化和改进
游戏世界观的产生
游戏规则的提炼
游戏元素的引入
公式与数值
成为策划的条件
脑力劳动者
创意与公式设计的区别
文学素养和写作能力
实战演练Ⅲ
行业的了解程度
条理性与创造性的统一
游戏系统论
实战演练Ⅳ
捕捉思维亮点
不断完善自己
网络资源
主策划和执行策划
策划部门的组成结构
是合作还是服从
实战演练V
低门槛与高要求
奇怪的游戏策划群体
玩而优则策划
我有一个好点子
正规与完善
思想与实践的距离
附:策划案文档的基本格式范例
第一部分:游戏概述
第二部分:游戏世界介绍
第三部分:游戏系统介绍
第四部分:游戏项目可行性分析
第5章游戏开发中程序员的角色
程序就是程序
程序开发的基础不同
专业性很强
使用工具不同
对综合能力要求较高
程序员要做些什么
专业特性——游戏引擎
实战演练Ⅰ
团队合作方案
哪里是我的专长
功能模块与系统要求
系统框架
功能模块
整合游戏的各个系统模块
实战演练Ⅱ
主程序
与一般程序员的不同之处
除了程序还要做什么
其他程序人员介绍
还有哪些程序人员
其他程序人员与主程序的
基本合作要求
实战演练Ⅲ
学习目标
学习目标定位
专业学习
参考书籍
网络资源
附:DMMORPG引擎基本结构
第6章创造美丽世界——游戏美术
美丽的创造者
定位游戏的美术风格
将美术设计要求转化为效果
构建独立的游戏世界
美术体系
复杂分工
为什么会有复杂的分工
实战演练I
全局的掌控者——主美术
美丽的源头——原画
角色的上帝——人物建模
灵魂的灌注者——角色动作
世界由我创造——场景制作
效果的最终完善——特效
与界面
配合问题的直接体现
谁才是最关键的角色
实战演练Ⅱ
心脏与其他器官
如何让我的作品更优秀
我的定位在哪里
用什么雕琢我的作品
实战演练Ⅲ
网络资源库
专业论坛
除了美丽我们还需要什么
美丽效果与玩家代入感
整体性和闪亮点
Q版和梦幻
实战演练Ⅳ
效果是惟一的要求
附:美术部门常用的职务说明书
第7章游戏音乐和音效——天籁之声
游戏音乐和音效在游戏开发中
的地位
主旋律
游戏音乐
游戏音效
游戏音频制作的现状
国内游戏音频制作现状
与国际业界的差距
巨大的发展空间
加入到游戏音乐中去
稍感无奈的游戏音乐人
状似无味的鸡肋
无奈的现状与改变的策略
游戏音乐创造主流思想
日益被看重的分支
推荐资源
第8章其他岗位
资料收集人员
为什么要进行资料收集
要怎样进行资料收集工作
专职I
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