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关于 “篮球赛”过程的UML课程设计
Ⅰ.课程设计的目的:
进行软件架构设计,可以使应用软件达到以下成效:(1)可靠性,(2)安全性,(3)可维护性,(4)易用性,(5)可扩展性。通过本设计使学生熟悉软件设计的过程,掌握UML模型建立规范,熟练掌握实体类、接口类、控制类。用例类、系统类等模型的建立,锻炼学生的软件设计能力,并绘制规范的模型图,理解如何将书本上的程序知识应用到实际项目中,通过与同组同学的合作,锻炼学生的合作能力。
Ⅱ.课程设计教学基本要求:
1、四人为一个小组,小组成员既要有相互合作的精神,又要分工明确。每个学生都必须充分了解整个设计的全过程。
2、从开始的系统需求分析、整体构架到系统设计、部署,都要有详细的计划,设计文档应按照软件架构文档的要求规范书写。
3、系统中的数据表设计应合理、高效,尽量减少数据冗余。
4、绘制的各种建模图形都必须规范清晰,顺序图、活动图的流程应清晰明白。
Ⅲ.课程设计的内容:
根据本设计书所提供的基础知识,选择一个题目(见附录1),按软件设计的流程,设计应实现相应的项目,并写出设计步骤、绘制相关图形,完成设计报告。主要完成开发背景、可行性分析、需求分析、系统整体构架、体系结构、信息系统架构总体视图、关键技术设计、系统设计模式,相应的进行绘制用例图、类图、包和对象图、顺序图、协作图、状态图、活动图、组件与配置图、布署视图、数据视图等。
Ⅳ.课程设计方式:
讨论并撰写软件项目设计方案,上机编程,部分功能开发实现。
Ⅴ.课程设计进度安排:
1)选题:了解基础知识,讨论该设计题目的主要内容,及开发思路;
2)确定需求:将你选的题目的所有功能需求写清楚,并绘制一份功能模块结构图(便于参考);
3)整体构架研究:包含各个子系统的体系结构、风格研究;
4)系统设计模式:包含设计与绘制用例图、类图、包和对象图、顺序图、协作图、状态图、活动图、组件与配置图、布署视图、数据视图等所需的图形;
5)撰写设计报告
“篮球赛”过程的UML课程设计
类建模
(一)发现类:
类代表的是领域知识中的词汇和术语。同客户交谈,分析他们的领域知识,设计用来解决领域中的问题的计算机系统,同时也就是在学习这些领域词汇,并用UML中的类建立这些领域词汇的类模型。
在与客户的交谈中,要注意客户用来描述业务实体的名词术语。这些名词可作为领域模型中的类。还要注意你听到的动词,因为这些动词可能会构成这些类中的操作。当得到一组类的核心列表后,应当向客户询问在业务过程中每个类的作用。他们的回答将告诉你这些类的职责。
假设你是一个系统分析员,要建立篮球比赛模型,现在你正在会见一名教练员来了解比赛规则情况。谈话的过程可能如下:
分析员:“教练,请大致介绍一下篮球比赛。”
教练员:“比赛的目标是要把篮球投入蓝框并且要尽量比对手得更多的分。每个篮球队由5名队员组成:两名后卫、两名前锋和一名中锋。每个队要将球推进到篮框附近,目的是将篮球投中篮框。”
分析员:“如何将球推进?”
教练员:“通过运球和传球。但是某一方篮球队必须在规定的进攻时间内投篮。”
分析员:“规定的进攻时间?”
教练员:“是的,在某一方获得控球权后,必须在规定的进攻时间内投篮。美国职业篮球比赛是24秒,国际篮球比赛是30秒,美国大学篮球比赛是35秒。”
分析员:“如何计算篮球比赛得分?”
教练员:“三分线之内每投中一坎篮柜得两分,三分线之外投中一次得三分。一次罚球得—分。顺便说一下,罚球是对方犯规后判罚的投球。如果某一个队员犯规,则比赛暂停,由被侵犯的队员在罚球线处罚球。”
教练员:“国际比赛场地为28米长、15米宽。蓝框离地面3.05米高。在美国职业篮球比赛中,一场比赛为48分钟,分为4节,每节12分钟。在美国大学和国际比赛中,一场比赛40分钟,分为上下两个20分钟的半场。有专门的比赛时钟记录比赛还剩下多少时间。
我们现在停止说明这些对话,来看看谈话的内容。下面是在对话中发现的名词:篮球(Ball)、篮框(Basket)、篮球队(Team)、队员(Player)、后卫队员(Guard)、前锋队员(Forward)、中锋(Center)、投球(Shot)、进攻时间时钟(Shot Clock)、三分线(three—point line)、罚球(free throw)、犯规(Foul)、罚球线(free-throw line)、球场(Court)、比赛时钟(GameClock)。
还有—些动词:投篮(shoot)、推进(advance)、运球(dribble)、传球(Pass)、犯规(Foul)、抢篮板球(rebound)。可以得到上述名词的一些附加信息——例如每个位置的队员的相对高度、篮球场大小、进攻时间以及比赛时间。
最后,根据常识可以为这些类建立一些属性和操作。例如,通常
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