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XX全球游戏市场报告
XX年版中国VR游戏市 场分析研究报告 XX年6月 目录 前言.....................................................1 一、游戏是VR时代最先受益的内容行业..........................2 1、VR设备基本满足体验需求,全球市场即将启动...........................................2 虚拟现实与增强现实的异同..........................................................................2 产品技术指标基本满足用户体验需求....................................................3 2、游戏有望占据VR内容最大市场份额..............................................................5 媒介更替引发内容行业变革..........................................................................5 影视等内容应用短期难成VR主流..............................................................7 游戏开发过渡到VR时代更加平滑..............................................................8 用户眩晕问题可以部分解决,不会严重影响游戏体验..............................9 游戏将占据VR市场最大市场份额............................................................10 3、受硬件费用制约,国内VR游戏快速发展尚需时日....................................11 国内配置全新硬件的费用相对偏高............................................................11 保有台式机的主流配置达到体验标准尚需时日........................................12 二、带来全新体验的VR游戏是娱乐新蓝海.......................15 1、VR游戏创造新需求扩大游戏行业增长空间.................................................15 游戏市场增长趋稳,手游增速高位下滑....................................................15 大型角色扮演类端游已无法满足用户更高体验需求................................15 受硬件性能与交互方式限制,手游ARPU值相对较低...........................16 2、产业链条随着各环节企业的成长而日趋完善................................................17 行业处于成长期,产业链条日趋完善........................................................17 国内企业快速成长,巨头进入共建平台....................................................18 3、细分市场规模预测结果显示市场空间大增速快............................................20 头盔终端产品市场规模预测..................................................................20 游戏销售收入规模预测..........................................................................23 4、研发流程与传统游戏相差无几........................................................................24 5、设计制作更加强调沉浸与交互.......................................
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