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概要(一) 本项目将中国市场划分为五级,其中三四线市场GDP占全国48%,人口占全国66%,网民占全国61% 根据CNNIC数据,08年中国互联网新增网民中三四线市场的占比已高达64%;08年下半年,QQ、会员、QQ空间等产品的增长在三四线也接近或达到50% 与全国平均水平相比,三四线网民收入偏低,在低学历人口中渗透不充分;三四线市场的手机上网渗透率明显低于全国平均水平,其中高学历和年轻活跃群体渗透率最高;三四线网民在家中、公司上网的比例明显偏低,对网吧依赖较高(尤其是乡镇网民),网吧对三四线网民初次上网影响重大 三四线网民的年龄、性别结构方面城乡差异不大 根据本次调研的1104个非学生网民样本,三四线市场近三成非学生网民受金融危机影响收入下降甚至失业,10%的非学生网民开始压缩互联网开支,各项互联网支出预计降低5%-10% 概要(二) 在三四线市场,QQ、QQ空间、QQ群已达普及程度,QQ游戏、QQ邮箱、QQ音乐、腾讯网是较为大众化的业务,各类业务应用的排名与一二线白领情况一致 在三四线市场,QQ空间在认知、使用和付费等指标上全面领先于其他社区,使用率达到84%,远远超过51(26%)、百度空间(21%)、校内(13%)。51等公司缺乏QQ这样的平台,其产品的认知和使用上均呈现明显的地域性特征 腾讯旗下的游戏业务在三四线游戏市场全面领先:桌面宠物,QQ宠物独占;MCG,QQGame使用率40%,远超过竞争对手;ACG使用渗透率和付费渗透率排名前九的游戏中,腾讯旗下的游戏占据五个席位;MMOG,地下城与勇士使用率排名第一 中国移动发现农村市场相比城市市场具有“人口密度低”、“文化层次低”、“消费能力低”、“需求特殊”的明显特征;基于农村市场的这些特点,中国移动在产品设计、定价、渠道、品牌宣传等方面都采取了有针对性的策略,其中一些经验值得腾讯借鉴 三四线用户目前主要通过购买充值卡充值,但希望改进移动支付方式 “购买充值卡充值”是QQ空间目前的第一大充值方式 据座谈会,三四线用户虽接受网银、支付宝等渠道,但是由于他们常在网吧进行支付,认为不如手机支付方便、安全 近半年内,三四线市场付费用户使用QQ空间的平均消费额是27.7元,51为27元(N=48) 欢乐轻松、现代时尚、梦幻唯美是用户对游戏氛围的主流偏好,历史感是40岁以上年龄用户排名第二的偏好 各年龄段用户对游戏氛围的偏好 整体 10-17岁 18-24岁 25-30岁 31-40岁 41岁+ N=1414 N=257 N=528 N=256 N=252 N=121 欢乐轻松 现代时尚 梦幻唯美 硬朗、酷 华丽辉煌 历史感 搞怪 科技感 阴暗神秘 性感 与游戏氛围偏好一致,历史题材是40岁以上年龄用户最欢迎的题材 各年龄段用户对游戏题材的偏好 整体 10-17岁 18-24岁 25-30岁 31-40岁 41岁+ N=1414 N=257 N=528 N=256 N=252 N=121 武侠 奇幻 历史 仙侠 科幻 其他 * 有效的制造口碑,对提高游戏认知非常重要。 是否可以放弃网吧海报?巨人、征途的海报会给用户造成很火爆的感觉。 腾讯旗下的ACG游戏在使用渗透和付费渗透前九名中都占了五个席位 不同于MCG,ACG用户较为分散,最多人玩的4款游戏,用户比例都较为接近,跑跑卡丁车的表现相对突出 劲舞团在付费渗透率和用户付费率两个指标上遥遥领先,展现出很强的盈利能力 ACG市场格局(N=1969) 使用渗透情况 主选 付费渗透情况 用户付费率 地下城与勇士是三四线市场用户最多的MMOG,但付费渗透率和用户付费率不及按时间付费的梦幻西游和魔兽世界 地下城与勇士在使用情况方面排名第一 得益于时间付费模式,梦幻西游和魔兽世界的付费渗透率和用户付费率都很高 地下城与勇士 魔兽世界 梦幻西游 QQ三国 大话西游2 热血传奇 天龙八部 QQ幻想 征途 大话西游3 诛仙 MMOG市场格局(N=1969) 使用渗透情况 主选 付费渗透情况 用户付费率 对游戏认知最有影响力的渠道依次为朋友、互联网广告、网吧,传统媒体影响力最低 各类型游戏认知渠道 QQ宠物 MCG ACG MMOG N=352 N=682 N=783 N=497 平面媒体、户外广告 网吧看到、网吧人员推荐 互联网广告及链接 朋友在网上告诉 朋友在碰面时口头告诉 看到朋友在玩 MCG消磨时间的特性最为明显,关系链特征较弱 各游戏类型用户的游戏目的和原因 QQ宠物 MCG ACG MMOG N=352 N=682 N=783 N=497 消磨时间,休闲 和身边的朋友共同消遣 消除寂寞 点亮QQ上的图标 结识新朋友,归属感 追求成就感 有等级,不舍得放弃 追求刺激,有快感 有当地特色 电脑配置要求低 MM
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