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2001年2月 计算机图形学讲义 1999-2000学年第二学期 计算机图形学讲义 第八章 计算机动画 Computer animation 通过计算机生成连续的动态画面 提 纲 起源与发展 典型动画方法 计算机动画的起源与发展 早期:将计算机用于自动控制动画机械设备 20世纪60年代:图形学及CAD技术的发展推动计算机动画技术的发展;初期的技术仅停留在对传统动画手段的改善 70年代:星球大战等影片采用了三维动画技术 80年代: Wavefront(美国), Explore(法国),Alias Animator(加拿大), Softimage(美国)等专用动画软件出现,运行在工作站环境; 续: 90年代流行的动画制作软件: 3D Studio(-3D MAX):Autodesk MAYA: Alias 合并Wavefront推出 Softimage 一起成为当前最流行的动画制作软件 本世纪:网页动画格式及制作软件 MacroMedia推出的Flash 计算机动画的生成过程 造型 运动控制 绘制 典型三维动画系统结构 典型动画方法 关键帧动画方法 二维图形的关键帧方法 三维图形的关键帧方法 图像的关键帧方法 造型动画法:人体动画和关节动画 过程动画 关键帧方法 原理: 根据动画设计者提供的一组重要画面生成“关键帧” 通过对关键帧进行插值生成中间过渡画面 核心问题: 关键帧生成策略 关键帧中物体要素之间的对应问题 对应要素之间的插值方法 关键帧生成问题的一般描述 策略一:线性插值 中间帧沿关键帧构成的直线呈等距分布 分布距离由用户指定的帧/秒确定 策略二:非线性插值 策略三:有松弛的非线性插值 根据运动对象的速度值,计算中间帧所在的位置 分参数插值策略 对每个参数变量指定其关键帧;不同变量可有不同的关键帧 关键帧插值扩展为关键值插值 对每个变量定义插值路径 二维图形关键帧方法 多边形之间的顶点对应及插值问题 顶点对应规则 顶点间的对应可由用户交互控制,也可以通过预定义的规则自动生成 多边形顶点的自动对应规则: 内在几何量(边长、转角等)的变形尽可能地小 能量最小化方法 用能量值刻画不同对应多边形之间的差别,再选取其中能量最小的一个对应 续: 例:建立多边形A=[A1,A2,...,An]和B=[B1,B2,...,Bn]之间的顶点对应关系。 解:引入能量函数 续: 顶点数不同时的处理:增加顶点 重顶点 分割边界 复杂图形的对应 交互指定关键顶点间的对应关系 自动寻找其它顶点之间的对应关系 插值路径 沿着不同的插值路径将得到不同的中间多边形 最原始的方法:位置线性插值法 引起边的非单调变化,造成失真感。 续 可使用样条插值 Hermit曲线 考虑时间连续性的插值路径 三维图形的关键帧方法 原理与二维图形关键帧方法相同 多面体之间的顶点对应更加困难 基本算法: 把两个物体映射到同一个单位球上; 在单位球上将两个物体的拓扑结构合并为一; 将合并后的拓扑结构映射回原来的物体 在拓扑同构的物体间建立对应关系并插值 图像的关键帧方法 由图像定义的动画对象可以避开造型上的困难,但带来了运动控制的不便 图像间的关键帧对应方法:解决图像间像素的对应关系 简单的像素位置对应:简单、快速,但舍弃了图像中物体的概念,真实感差 基于特征的图像变形技术 1992年Beier和Neely提出 续: 建立多对特征线增强对图像变形的控制能力 例:以两对特征线为基础的对应 续: 人体动画和关节动画 人体动画主要包括: 面部表情 躯体动画 手的运动 人体动画的困难在于 人体造型:外形及皮肤的质地和颜色 运动控制:特别是表情和肌肉的活动 例:人体动画的实现-骨骼动画 人体关节运动控制 前向运动学模型 续: 逆向运动学模型 续:Motion Capture 可捕获的参考点 Motion capture流程 跟踪参考点的运动 人体/人脸 磁性/光学/外骨骼参考点 转换为关节角度 驱动该关节对应的3-D模型 根据当前环境调整相应动作 增加用户控制 动态皮肤变形动画 续: 基于MPEG-4的人体/人脸动画 人脸和人体动画标准(Face and Body Animation)FBA。 该标准以统一格式定义了人脸动画和人体动画的描述方法 人脸动画标准使用:FDPS、FAPS 过程动画 与代数动画法相结合,用一个过程来描述物体的变动规律 粒子系统:将造型和动画连成一体 群体动画:模拟以群体方式运动的对象,如鸟、鱼等 在一定程度上可看作是粒子系统的延伸 流体模拟:对连续、易变形对象的模拟,包括流体和气体,如云雾、布料等 粒子系统 适宜于云、烟、火、瀑布、焰火等模拟 服装面料 不同种类具有不同属性 不是简单的弹性曲面 各向异性 网格分辨率—模拟的关键 碰撞检测—
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