《常用的创造技法》教学设计.doc

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第五章 方案的构思及其方法 第二节 常用的创造技法 (关宏才,西安市西光中学,邮编:710043) 【教材版本】通用技术必修1《技术与设计1》(江苏教育出版社) 【设计理念】 以精当的活动案例为载体,以体验式学习的学习方式为依托,引导学生在师生互动、自我体验中完成以头脑风暴法为主要内容的常用的创造技法的学习活动,提升学生在技术设计活动中主动运用各种创造技法的能力。 【教材分析】 1.知识结构分析 本节内容介绍了三中常用的创造技法:1.头脑风暴法;2.列举法;3.设问法。在逻辑上三中方法并行而立。在主次上头脑风暴法为本节重点内容,列举法和设问法属于了解内容。所以课堂应该以头脑风暴法的体验为中心环节。 2.知识发生发展过程分析 这三中方法根本上讲有着比课本上更为系统的理论阐述,问题在于:本节课不是要让学生对概念进行机械式记忆而是要进行体验。所以基本概念讲解要适可而止,防止偏离目标,背离体验式学习的初衷。 3.知识学习意义分析 掌握常用的创造技法对于对于提高学生在设计活动中的效率是一个很好的促进,灵活的运用这些方法必定在技术设计活动中产生良好的效果。 4.教学建议与学法指导说明 适当的概念讲解是必要的,选择精彩的活动案例借以将学生引入头脑风暴法的体验环节是这节课的难点所在,在这节课老师应该是一个优秀的“导演”,而不是一个照本宣科的“演员”。 【学情分析】 1.原有认知发展分析 在思维方法的运用上,学生本身有着十几年的个体体验基础,只是没有理论化。这节课的意义在于从理论上对思维实践有一个归纳、总结、提升。 2.原有知识结构分析 课本上有着浅显易懂的文字向学生概述这三种思维方法,加上课堂上老师要再次对这三中方法剖析,所以在课堂展开体验环节是有基础的,可行的。 3.非认知因素分析 体验环节最重要的是体验中心内容的选取,内容选择要贴近学生生活,容易激发学生思考的热情,这是本节课取得实效的关键之一。 【教学目标】 1.知识与技能 知识目标:熟悉头脑风暴法及其活动规则,理解头脑风暴法的原理,并了解列举法及设问法。 能力目标:能运用头脑风暴法一起探讨解决问题的方法。 2.过程与方法 小组讨论、集体交流、讲解法、比较法。 3.情感、态度与价值观 积极参与头脑风暴活动,感受头脑风暴活动氛围和实效,培养富于想象、敢于表现、勇于创新的个性品质及良好的合作交流态度。 【重点难点】 1.教学重点 让学生在活动中体会创造技法的魅力。 2.教学难点 调动学生创新的积极性,组织学生有条不紊地开展活动;同时灌输“头脑风暴法”应坚持原则。 【教学环境】 本节课的教学在多媒体教室完成。通过幻灯片呈现诸多的图片、案例,借以加深学生对本节课知识的掌握。 【教学方法】 案例教学法 体验式教学法 【教学思路】 1.导课:激发学生思考热情,简要介绍本节内容,提及头脑风暴法的简要情况,开讲故事1。 2.故事1讲完后,开始提问,在提问中,贯穿头脑风暴法的原则及原理。并且,做思维延伸,把问题留作课后练习。然后导入课堂讨论环节,抛出讨论话题。 3.宣布开始讨论,时间为10分钟,结束后让学生上台陈述自己小组的方案。之后给出参考方案并讲解。 4.转向至列举法,开始故事2,通过故事2体味缺点列举法。然后对设问法做一简单讲解。 5.课堂总结,将列举法与设问法和头脑风暴法在比较中总结,激励学生习惯运用创造技法进行创造性思考。 【教学过程】 ◆ 环节1 教师活动1:导课 学生活动1:听讲 教师活动2:以案例讲解引入头脑风暴法 学生活动2:听故事、思考问题、回答问题 设计意图:以精彩的故事导入新课所要介绍的方法胜过平淡的概念式讲解,容易调动学生的学习兴趣。 (一)导课及头脑风暴法简介 同学们好! 今天这节课将会非常有意思,为什么说有意思呢?因为在这节课上,大家可以听到有趣的故事,同时还将体验到头脑风暴法的乐趣,“头脑风暴法”是由现代创造学的创始人、美国学者阿历克斯?奥斯本于1938年首次提出,最初用于广告设计,是一种集体开发创造性思维的方法。在介绍头脑风暴法之前,我们先来共同分享一个故事: 有一年,美国北方格外严寒,大雪纷飞,电线上积满冰雪,大跨度的电线常被积雪压断,严重影响通信。之前,许多人试图解决这一问题,但都未能如愿以偿。后来,电信公司经理应用奥斯本发明的头脑风暴法,尝试解决这一难题。他召开了一种能让头脑卷起风暴的座谈会,参加会议的是不同专业的技术人员,共10个人。对于这个座谈会,他做了几点要求:首先,要求与会者尽可能解放思想,无拘无束地思考问题并畅所欲言,不必顾虑自己的想法或说法是否“离经叛道”或“荒唐可笑”。其次,即要求与会者在会上不要对他人的设想评头论足,不要发表“这主意好极了!”“这种想法太离谱了!”之类的“捧杀句”或“扼杀句”。至于对设想的评判,留在会后组织专人考虑。 此外,他鼓励

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