经济学论文网络游戏论文.doc

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经济学论文网络游戏论文 试论网络游戏中的经济学   摘要:网络,已经成为我国青少年最重要的信息来源,他们可以在网络上玩游戏、发邮件、交友聊天。其中,青少年对网络游戏尤其热衷,这从最早的网络游戏《传奇》到现在的网络“偷菜”可见一斑,同时在校学生都或多或少受到了网络游戏的影响。文章从经济学的角度对网络游戏进行一些经济学方面的分析,希望对认识网络游戏的性质方面提供一些新的思路。   关键词:网络游戏;奢侈品;必需品;信息化   随着网络时代的到来,互联网事业在我国迅猛发展,上网人数急剧增加,1997年我国网民数量为62万,到2010年我国网民数量已经达到4亿,网民数量现居世界第一。网络,已经成为我国网络用户不可缺少的生活伙伴,也是他们最重要的信息来源,他们可以在网络上玩游戏、发邮件、交友聊天。他们在网络上体验信息化社会、学习“信息化生活”,其中,网络游戏这种网络应用特别受到欢迎,这从最早的网络游戏《传奇》到现在的网络“偷菜”可见一斑,互联网用户都难以与其“绝缘”,或多或少受到了网络游戏的影响。   一、什么是网络游戏   事实上,本文在定义什么是网络游戏这个问题时,大量地参考了互联网上面的资料。按照百度百科的解释,网络游戏:缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。   经济学习惯将所有的产品按照“必需品”和“奢侈品”来划分。大米、白面、食盐等,是生活的必需品,它们和钻石、黄金等奢侈品比起来价格是相当便宜的,但其对人生存的意义却是不一样的。必需品在大多数时候拥有稳定的产量和销售量,生产的技术门槛较低,产品差异化不明显,用户对特定产品的忠诚度不高;而奢侈品一般产量和销售量都非常不稳定,产品差异化相当显著,生产和品牌的培育需要相当高的成本,用户有相当高的品牌忠诚度。   这样,网络游戏首先不会是生活必需品,每个人离开网络游戏仍然可以生存。其次,投入者还需要倾注无限的时间和金钱作为精神享受的代价,那么这也更加证明了它是一款奢侈品——尽管目前选择享受这款奢侈品的人群以学生等低收入人群为主,那么像这样付出大量的时间与精力换取服务器上面的一段代码是不是件奢侈的事情?   本文无意将游戏比喻做海洛因或洪水猛兽,但不能否认的是,如今的网游产品特征市场模式与香烟实在是很像,香烟各有各的味道,每个人也各有各的口味,但只有在投入长时间的体验与品味过多种产品之后才能够精准地分辨其中的差异和特色所在。而在这之前,每个人会习惯性地选择他最初接触并启蒙的那一款。同样对于厂商这个市场供应方来说,你很难去宣传一款产品自身的特色究竟在哪里。味道纯正、感觉独特?这样的叙述与说一款游戏“好玩”同样的尴尬无力。因为所有的烟草或每一款游戏都有看上去相同的“感觉”,个人感受的差异无法用广告词汇写实地描述。这样的结果就是,所有选择看上去都是大体相同的,在大多数时候引导选择的只有价格和个人偏好。   这样,产品差异化不明显,技术含量不高,用户忠诚度相当高——这就是网络游戏产品在如今这个时期的特性了,很显然这些属于必需品的特征与它作为奢侈品的前提格格不入自相矛盾。那么按照最简单的逻辑,执行一款具体产品的工作方向就是使它成为一款生活必需品,或者是使它成为一款名副其实的奢侈品——这应该是市场推广的主题,而我们看到现在的游戏厂商正是这么运作的,我们在后面的论述中会加强这一观点。   二、对网络游戏产业的经济学分析   (一)现象   现象一:从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,同比增长39.5%。同时,网游像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业这样高利润行业的企业也愿分得一杯羹,可以想象网络游戏行业其利润之高、持续盈利之强的优势所在,互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。   现象二:CNNIC近日发布的《第24次中国互联网络发展状况统计报告》显示,2009年6月网民网络游戏服务使用率为64.2%,其中,中小学生玩游戏的比例由2008年末的69.7%上升到目前的73.8%。中国青少年社会服务中心日前发布的《未成年人互联网运用状况调查技术报告》显示,玩过网络游戏的未成年人占总数的73.1%。调查显示,从未成年人玩网络游戏的频度来看,一周左右玩一次网络游戏的人所占比例最高,达到总人数的36.51%;以半月、一月和数月时间段为周期的人超过40.44%,其中

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