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从三个故事架构层面解析游戏设计
导读:以电子游戏和其他媒介中的故事构建来作为文章的开篇似乎很奇怪。但是,
请相信我,故事可能是我们理解这个世界和相互理解的最为重要的工具。我获得
了英语相关学位,并且 专注于创意写作,所以故事设计是我研究的领域。许多
年来,我听过许多人谈论起他们对故事的理解以及故事各个部分所起的作用,但
是他们的想法与现实情况偏差甚远。在讨论 何谓故事之前,先明白故事的各个
部分是很有益的。
为构建起文学评论理论和游戏设计之间的桥梁,我开设了博客
Critical-Gaming。我发觉,利用某些我们较为熟悉的东西(游戏邦注:比如说故
事),我们可以更容易地理解游戏设 计。通过博客,我创造和定义了许多的术语,
解释了为何像“优秀”之类的描述完全不准确而且起不到任何作用。我的想法在
于剖析游戏设计的每个方面,这样我们就能够更清楚 哪些做法能够深化游戏设
计,反过来也能让我们明白为何我们会喜欢或者不喜欢游戏的某个方面。我觉得
这是种很棒的方法。所以,是时候将这种方法运用于故事中了。
下文将剖析和比较所有类型的故事。虽然我以前提过某些建设性的基本游戏
设计理论,但是我相信故事设计要简单得多。我们对故事构建的直觉应该会超出
以下观点。如果要理解 故事,我们必须先理解三个主要元素:内容、执行和讲
述。
内容
故事就是许多事件的集合。在我们探讨更深层次的含义或执行之前,我们必
须关注基本细节或内容。
场景。故事发生的地点。场景由宇宙万物、世界、国家、城镇和时间构成。
角色。维基百科对角色的解释是:叙述性或戏剧性艺术作品中所呈现的人物。
角色有各种各样的形式。现实主义并非最佳的角色呈现类型。更为重要的反倒是
角色能够以与故事相 关或对故事有用的方式呈现。
情节。维基百科对情节的解释是:用于描述组成故事的事件的文学术语,这
些事件可能以某种样式相互联系,比如存在因果关系或一致关系。动作和冲突是
情节中的两大类别。
复杂性/简单性。细节产生复杂的故事。有些故事有着丰富的角色、地点和
阐述所有内容的背景故事。有些故事这些元素中的某些方面格外出众。
主题。普遍或抽象想法、信息或道德。中心思想(游戏邦注:不断出现的象
征性元素)能够使主题得到发展。
执行
故事不仅仅是细节的集合体。无论采用线性或非线性的形式,事件呈现的方
式就是故事讲述或执行。如果执行过于缓慢、过于明显、过于混乱或过快,即便
最棒的故事内容也不会 产生好的结果。
效能。花较少的精力实现较大的效果。用较少的场景、对话、地点、动作、
事件来传播更多的故事内容。情节重复较少便是有效的故事讲述方式。
条理性。可以采用极为简单和直观的故事呈现方式,风格故事并将其重新安
排会让故事很难以理解。因为故事讲述是呈现叙事性事件的过程,事件发生的顺
序和传播的方式决定了 故事的条理性。
步调。短诗歌有情感波动点。短故事通常也有阐述、动作、高潮和结局等小
波段。电视剧、小说和其他长篇故事通常包含有数个“波段”。简单地说,步调
就是这些波段来去的快 速程度以及对剧情的影响程度。
风格/语言。这里所说的最为明显的想法是像英语或日语之类的口头语言。
但是,语言还包括会话短语、专业词汇、肢体语言、文化标志、冷笑话以及其他
修饰性语言。风格的分类 很广,包括所有你认为能够对故事讲述有益的信息传
播方式。
媒介。每种媒介都有利有弊。所以,每种媒介都根据自己的优势形成特别的
故事讲述方法。尽管这些方法在每种媒介中都能发挥很棒的效果,它们却无法在
其他媒介中起到同等作 用。
诗歌最著名的是其浓缩性的文字,其中每个标点符号、文字和格式都有其作
用。韵律和结构能够创造出分层化的对比和并列。
短故事擅长于呈现亮点和叙事片段。通过对某些关键时刻的选择,可以在相
对紧凑的篇幅中传达出丰富的故事波段。
小说是充满许多细节的大型作品。因为有着这么多的文字,小说可以达到诗
歌和某些短故事无法实现的高度。小说中的传播会更加直接。通常来说,书写的
语言善于勾起人的内省 ,因为阅读文字可以引发内心的思考。
图片小说、漫画和连环画使用图片的结合来传递信息,并用大量的文字来弥
补图片的短处。此类媒介总是能够平衡通过图片呈现和文字讲述的信息。
戏剧和音乐剧使用大量的对话和舞台表演。富有表现力的可视故事讲述很重
要。但是,解释性的文字很少使用。
电
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