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解析游戏关卡设计中的构图原则.pdfVIP

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解析游戏关卡设计中的构图原则 在设计一个关卡时,你可以用自己所需的任何物体来构造虚拟环境。这是关卡 设计师与风景摄影师之间的区别。你不必去适应自然或建筑的现成元素。你可以 极大地影响场景。关卡设计师的工作相当于画家。现在让我们将关卡视为画廊, 关卡远景就是图画。这意味着玩家可以从一个构图穿越到另一个构图。 你什么时候应该关心构图?我只能说你必须时刻关注,但这并不太可能。这 是一个极耗时间的任务,有时候你也没有必要创建一个令人印象极深的构图。好 消息在于创建美观的构图很简单,并且很容易成为你的第二天性。我所遇到的许 多设计师就可以制作出很棒的关卡,但他们并不知道如何或何时运这用这些构 图。我将在本文展示自己规划和部署美观场景的方法。 你何时何处运用构图原则: *环境构图——-兼具视觉和玩法区域,玩家可以看到一切的大图。你可以构 造一个走廊和房间、城镇、景观,远处地平线和极美妙的背景。这种构图通常只 能从少数角度观看,这可以让构图规划更容易一些。 *环境元素构图-—– 装饰物、细节和物体组合等大图的组成部分。如垃圾桶 旁的废弃物,地面上的岩石,桌上的东西。这种构图可以从任意角度观看。 *视觉反馈导航——突出物体,呈现走向物体的路径,引导玩家穿过特定 区域。如果玩家的目标就是走向断路器,你就必须将玩家引导到那里,或者向玩 家呈现相关路径,这样你就可以运用构图原则来突出那些可能抓住其注意力并更 改其行走路程的东西。 构造你所会的一切与模仿自然之间的界线并不明显。你可以创造墙壁上风吹 树叶的构图,但其结果可能有点过犹不及了并且不自然。构图是用来安排空间从 而产生富有吸引力的画面。树叶只是背景,你没有必要为之构图,除非是一堆需 要玩家注意的树叶。大自然在创造美丽的构图,我们应该模仿自然的力量而非伪 造自然。 构图基础 构图是场景元素的安排。运用构图原则的场景呈现了一个易于理解并且不会 让观者困惑的和谐理念。和谐的构图会自然地将玩家的视线依照我们的计划引向 图片元素。和谐会极大影响人们对画面的理解。为了实现和谐的场景,你必须运 用色彩、光照、比例、方向和位置来设置场景元素和突出其中一些元素。换句话 说,你可以展示画面的重要部分,将背景中的东西隐藏起来。 构图的对立面就是杂乱。在杂乱无章的画面上,你很难判断哪个物体是主导 元素。在这种情况下,玩家可能会关注场景中的相关部分。在本文中,玩家与观 者的角色是相同的。 构图层次 构图可以划分为三个主要层次:前景,中心点和背景。除此之外,你还可以 在构图中加入画中点景的层次。 figure 1 (红色方块——主导元素;黄色方块——构图元素;绿色方块——观众;白色圆 锥——观众视线;灰色平面——地形) 前景层次 这是距离观众最近的层次。这系列层次是作为前奏,为构图的主导元素创造 框架。它在游戏中常被忽视。前景是用于让玩家注意到最重要的层次——中心 点。记住前景的构图元素必须与构图中的其余元素具有逻辑上的联系。提亮前景 物体可以将这个层次从其他层次中分离出来,从而创造一种场景隔离的效果。暗 化前景物体则可以创造一种空间感,因为它与其余层次的对比更加鲜明了。通常 情况下,我们只能看到物体的轮廓,你无需担心这一情况,在这个层次你并不需 要显示细节和色彩。 figure 2 中心点 层次就是构图主导元素所处的位置。主导元素是构图的焦点,它不可与场景 其余物体相混合,但仍然要与这些物体保持一致性,它应该更为明亮,并处于具 有优势的位置,以便从其他元素中脱颖而出。有了主导元素,我们就有可能快速 为场景的主题命名,例如:“在山间含有中世纪警戒塔废墟的冬季场景”,其中 的中世纪废墟就是主导元素,山峰则是背景元素。你可以用主导元素来讲述一个 场景的故事,并为该场景创造独特的标识。你必须规划好自己的构图,以便主导 元素能够成为观众第一眼注意到的物体。要确

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