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及时生产
精益生产屋
异常停线
节拍时间生产
单件流
拉动式生产
自动化
及时
生产
自働化
均衡化
精益企业
消除浪费,增加价值
5S,平稳化生产,标准作业
目标
大家一起参与游戏,找出改善点
模拟演示及时生产的要素和好处
展现及时生产和传统生产的区别
传统生产模式
团队合作
实际练习
融入案例
及时生产模式
Section title
游戏规则
这个游戏用来模拟一个简单的生产流程
模拟将会用为四个部分
这个模拟游戏将会用二个小时的时间。
游戏规则
公司产品
月亮公司生产的高级飞机!
月亮公司标志
工作步骤
划线
剪纸
折飞机
剪标签
贴标签
试飞
检验
Section title
传统模式
传统生产模式
员工必须按照每个人的作业指导书工作:
不能提前生产
时间到,就停止生产
工作地点不能变动
做一个,付一个产品的钱 - “做的越多,挣的越多”.
工作内容
1
2
问题是什么
最主要的问题是哪些?
WIP的个数
瓶颈工位
等待时间
工作压力
团队的交流
什么是最主要的原因?
怎么样才能解决这些问题?
T
I
M
W
O
O
D
问题是什么
布局比较差:
不能很好的支持生产
每个人不能很好的看到当前状态
每个人之间不能很好的沟通
经常有人在等待:
批量加工
等物料
开工前没有看板
尽管有些人很忙,但产能没有达到
生产看起来很糟糕
Section title
连续流
创造连续流
改善物料流问题的第一步是创造连续流
Process
3
Process
1
Process
2
传统生产方式物料运行不畅,有很多在制品
连续流生产
按功能分
批量生产
按产品分
单件流
操作员
每次只移动1片
对自己生产出的产品负责
一个工序只做一部分工作
单元生产
批量生产
孤岛
连续流
直线
U形线
配对生产
柔性高,动作方便
人员容易沟通
空间利用率高
库存低
空间利用率高
库存低
可根据产量增加或减少人员
空间降低
配对生产方便
连续流生产
Game Start 开始游戏!
节拍时间
连续流体现在:
物料流比较合理
可以看见
互相之间可以沟通
产能提升的幅度比较大
由于产能不平衡,工位之间还有很多等待
Section title
节拍生产
线平衡
产线显而易见是不平衡的
我们应该怎么做?
每个人应该做多少工作?
节拍时间定义
节拍时间是用来:
决定多长时间客户需要一个产品:
Takt = 可以使用的时间 = 3 x 60 = 180 = 15 seconds
客户给的订单 12 12
根据客户定单决定人员需求
提供一个提升产线平衡的基准线
节拍时间
按照节拍时间重新分配工作并平衡生产线.
1. 人员计算
#目标人员 = 总的工序时间
节拍时间
节拍时间
节拍时间是根据客户订单来决定生产速度的。
人员的分配也是根据客户订单.
本工位的在制品被取走之后才开始生产.
工作内容是按
便利来分配 的
工作内容是平衡
节拍时间的
节拍时间
等待时间减少了很多
工作分配之后需要重新培训.
表现提升了
客户满意了吗?
Section title
拉动式生产
拉动生产
客户每15秒需求一个产品
开始生产前,工位有WIP.
推动生产
拉动生产
(客户)
拉动生产
客户来触发生产线
看板
看板
客户
拉动生产
客户订单决定了生产节拍和生产顺序..
大部分的浪费都消除了.
客户很满意!
改善总结
差的布局
批量生产
工位不平衡
库存没有控制
改善布局
单件流
工位不平衡
库存没有控制
改善布局
单件流
工位平衡
库存没有控制
改善布局
单件流
工位平衡
标准库存
连续流生产方式
节拍生产
拉动生产
1
4
3
2
传统生产方式
节拍时间
客户驱动
由客户来决定生产什么,什么时候生产,生产速度(takt time).
物料总是在流程中流动并不断的增值.
每个人都是客户拉动系统中的一部分.
优秀的表现在于:
成本 (生产力, 空间, WIP)
交期(产出, 生产周期)
消除浪费
节拍时间
项目
单位
第一轮
第二轮
第三轮
第四轮
产出
片
在制品
片
人力
个
生产力
片/人/分钟
生产周期
分钟
Section title
Thanks GOODBYE !
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