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四国军棋基础简析 四国战斗,受到各方面因素作用,变化繁多。 按照战斗流程划分,一盘棋可以分为布阵、开局、中局、残局四个阶段。 按照独立因素划分,一盘棋又可以分为子力、配合、判断、心理四个部分。 下面从两个角度,各自解析以上两组因素对全盘战斗的影响。 且行且珍惜题目:四国军棋基础⒈布阵的选择 过去,大家通常认为,四家布阵完毕,选择“出征”后,一盘棋才正式开始。但事实上,这个观点已经落后,真正的战斗在布阵阶段就已经启动。 网络四国不断发展,各方面战术日渐完善,“拿来主义”已经不再适合于阵型选择。 良好的开端是成功的一半。一个在战前筹备完善的阵,是棋手的最佳武器,使他事半功倍,可以应付大部分常见局面,对于少数意外情况,也能平稳应对。 相反,一个蹩脚的阵型会大大限制棋手的实力发挥。常见一些新手在网上四处“求阵”,一旦看见某个“名家用阵”,就趋之若鹜;而一旦使用此阵失败,又一头雾水,怨天尤人。殊不知,他们根本没有理解这个阵的适用场合,也不懂得此阵各个子力的作战任务以及各种针对性的走法。这样一来,岂能不败! 布阵千变万化,不同风格的棋手应该针对性地选择,毕竟,适合自己的才是最好的。 通常说来,布阵可以分成以下几大类: ⑴.闪电攻击型 早期的四国,以联众棋手张硕等人为代表,闪电流派红极一时。闪电的集中概括就是“大开大合,猛烈集中”。其作战特点是,开局就发动强攻,谋求短期内迅速拿下一家,形成二打一的局面,则可立于不败之地。 下面是常见的一些闪电阵型。 620)this.style.width=620 通常说来,闪电阵的主线(军旗侧)一般为防守线,以师炸(或旅炸、团炸)+三角雷(或直角雷)作为防守体系;而副线(非军旗侧)一般为进攻线,通常配备司令+军长+师长+*或者等价的子力。合作双方同时以重火力突击,形成强大攻势,令防守方疲于奔命,无法调动子力,进而入局成杀。 抗旗时,被灭一方往往还剩许多子力未能动用。因此闪电方仍然可以利用中小子的数量优势和步数优势,强行子力交换,最后利用工兵双杀等手段,结束战斗。 由于当时战术贫乏,联手合击的局面,通常难以破解。 然而2000年6月16日到17日,联众的第二次南北对决,改变了闪电“独大一家”的局面。 当时对阵棋手为: 北方:天使*闪电?????+???亚北棋社-魔鬼浪子 南方:大本营洋娃娃??+???友情萨达姆 (也有说当时有多组棋手轮番上场,这里不深究) 双方进行10局大战,最后南方棋手以明显优势获得胜利。更重要的是,这次对局给四国注入了一股春风,那就是百家争鸣,多种战法的综合使用。 事实上,“闪电”这种冒险战法本身就是一把双刃剑,在面对强力防御以及有效支援时,也绝非不可战胜。因此,谋定而后动的“试探进攻型”战法,成为闪电棋手研究的新课题,也成为进攻型棋手相对稳妥的选择。 ⑵.试探攻击型 试探进攻,顾名思义,不象闪电战法那样强悍霸道。它是先用中等子力(团、旅),配合司令或者*,探明外围情况,摸清对手虚实,然后再从薄弱处下手。 下面是常见的一些试探进攻阵型。 620)this.style.width=620 试探进攻,可以有效针对那些底气不足的选手。例如,被攻者的司令被中小子撞击,心虚而外出躲炸,这样就和其余子力失去了联系。而进攻者则明确了虚实,就能展开实质性突击了。 总体上说,试探攻击,遭遇的平均损失要小于闪电攻击,即便第一次进攻失败,挽回的余地也比闪电战要大的多。 然而这也有遭遇尴尬的时候——知道的人多了,克制试探的走法也就应运而生。例如,你开局撞我司令?那好,我偏不动;你要炸了,也基本说明你撞了个师长。 于是一来二去,皮球又回到了进攻者手里。粗心的棋手就反而觉得这不是司令,于是自己的师长甚至军长再次撞了上去,结果自然是悲剧。 试探进攻相对于闪电进攻而言,引入了更多心理战成分,它重在捕捉对手心理错误。对手如果因为胆怯而暴露弱点,他遭遇失败就不远了。
四国军棋基础(图文并茂)二
且行且珍惜
⑶.盘棋控制型 事实上,对局中,只要大部分主力不明,那么进攻方的心理,往往比防守方更加紧张——都是暗烘烘的一片子,谁知道自己大子冲下去,会是什么结果…… 再联想到闪电战,它的重点在于,制造局部的二打一局面。 于是我们想,为何非得在进攻中才能形成分割包围的局面呢?我不急着进攻,但是一开始就先争取九宫(棋盘中间)的控制权,这样行不行? 回答当然是肯定的。善于控制的棋手,会在开局阶段出动子力,在九宫活动,形成威慑。进而分割两家对手的联系。 这样一来,对手就遭遇两难选择了:突围吧?小子怕撞死,大子怕被吃,司令怕被炸;不突围吧?就会和盟友失去联系,面对
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