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用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析(上
篇)
篇目 1,探索性格模型分类对游戏设计的指导作用
作者:Bart Stewart
本文综合参考了多个游戏心理学系统,旨在制定一个统一的模型,以帮助
游戏开发者针对特定的玩家类型设计游戏。
过去十多年相继出现了不计其数的玩家心理模型。在早期的简单模型中, Bartle
分类法被认为是最有参考价值、最具持久性的模型之一。我认为,这是因为 Bartle
分类法能够反映玩家的游戏性格(即游戏状态下所表现出来的个性)。换而言之,
Bartle 之所以长期被引以为参考,是因为它借鉴了其他有效的一般性格模型。
事实上,一些流传已久的游戏类型和游戏设计模型在概念上可谓“资源共享”。
所以,我的第一个主张是,无论是 Bartle 分类法,或者 Caillois、 Lazzaro、
Bateman 提出的游戏类型模型、 还是 Edwards、Hunicke/LeBlanc/Zubek 等
人提出的游戏设计模型,都是本文所谓的统一模型的变体。
(注:作者在本文中引用的 Richard Bartle、David Keirsey、Christopher
Bateman 等人的文献参考,是其本人的理解。因此,读者不必将其当成原作者
的本意。)
Bartle 分类法的四种玩家类型
最初的四种 Bartle 分类法(提出者在他的书《Designing Virtual Worlds》中
已将其拓展成 8 种)的正式描述出现在游戏 Multi-User Dungeon (MUD)的联
合制作人 Richard Bartle 所写的文章《Hearts, Clubs, Diamonds, Spades:
Players Who Suit MUDs》中。
提出这个分类法的基础是,观察和分析玩家在多人游戏模式下所表现出来的行
为。根据 Bartle 分类法的描述,可以把玩家分成四种类型,即杀手、成就者、
探索者和社交家:
杀手:干扰游戏世界的运作或其他玩家的游戏活动。
成就者:通过克服游戏世界的挑战,不断积累声望等。
探索者:探索控制和运作游戏世界的系统。
社交家:与其他玩家沟通交流游戏内容,从而形成社交关系。
这四种类型的玩家是根据“内容”和“控制”,这两种主要的游戏玩法喜好分化
而来的。“内容”和“控制”具有两种相互排斥的形式——“内容”强调单纯
而直接地对游戏世界中的物品施加行为,或与游戏系统的深入互动;“控制”着
重于玩家通过两条途径,即其他玩家的动态行为或相对静止的游戏本身,来体验
游戏。
杀手和成就者的兴趣主要是对物品或人物施加行为,他们把物品和人物当作外部
目标。而探索者和社交家更倾向于与物品或其他玩家建立更深刻的互动关系,即
更关注内在品质。
与此类似,杀手和社交家热衷于与游戏中的其他玩家之间的动态互动;而成就者
和探索者的主要关注点是控制存在于游戏世界本身的、由开发者定义的游戏内容
物。
Bartle 分类法的理论基础是两组互补的玩家目标:动作或互动(内容)和玩家或
游戏世界(控制)。Bartle 据此画出了一个四分坐标图,每个象限对应一种玩家
类型。玩家可以根据以上四种类型的描述和四分坐标图找到自己的对应类型。例
如,偏好动作且更关注游戏世界的玩家在游戏时,更可能属于游戏中的成就者。
以下是 Bartle 分类法的四分坐标图(注:本图实际上是把原图顺时针旋转了 90
度,原图出自《Players Who Suit MUDs》,至于原因,请读者耐心往下读,
自会明白)。
Bartle 分类法(from gamasutra)
Keirsey 性格模型的四种性格类型
上世纪 70 年代,心理学家 David Keirsey 把 Myers-Briggs 人格模型中描述的
16 种类型提炼成四种一般类型。在他的(合作者 Marilyn Bates)《Please
Understand Me》一书中,Keirsey 描述了这 4 种“性格”,同时给出名称:
技师(感觉+理解):现实主义、策略、操作(对像为人或物)、实用主义、冲
动、行动导向、感觉导向
守护者(感觉+判断):务实、逻辑、等级、组织、注重细节、占有、过程导向、
安全导向
理
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