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3DS MAX 9中文版标准教程 第十一章 灯光和摄影机 11.1 标准灯光的应用 泛光灯是一个点光源,可以照亮周围物体,没有特定的照射方向,只要不与灯光相互排斥的物体都可以被照亮。 用来投射光束,影响光束内被照射的物体。通过指定它的照射范围可以产生类似汽车头灯和剧院聚光灯的效果。 具有所有目标聚光灯的属性,但没有投射目标,它主要用于制作灯光动画。 发出的光是平行光束,可以用来模拟阳光效果,而且平行光也可以对物体进行选择性的照射。 可以作为场景中的惟一光源,用于产生柔和的阴影,也可以和其他灯光配合使用,以产生特殊的高光和尖锐的阴影效果。 泛光灯 泛光灯是一个点光源,可以照亮周围物体,没有特定的照射方向,只要不与灯光相互排斥的物体都可以被照亮。在三维场景中泛光灯多作为补光使用,用来增加场景的整体亮度,营造特殊的灯光效果。 11.1 标准灯光的应用 泛光灯 “强度/颜色/衰减”卷展栏中主要参数 倍增:用于设置灯光的亮度。倍增值为2的灯光亮度是倍增值为1的2倍,它右边的颜色块用来设定灯光的颜色。 衰退:确定灯光衰减的数学算法。其中,“倒数”按距离线性衰减;“平方反比”按距离的指数衰减。勾选“显示”复选框后可以在视图中查看衰减示意图。 衰减:确定灯光如何随着距离衰减的属性。“近距衰减”可确定灯光开始衰减的位置;“远距衰减”可确定灯光衰减到0的距离。 11.1 标准灯光的应用 聚光灯 目标聚光灯和自由聚光灯是在三维场景中常用的灯光类型。由于这种灯光有照射方向和照射范围两个参数,因此可以对物体进行选择性的照射,通常用作场景中的主光源。 11.1 标准灯光的应用 平行光 目标平行光和自由平行光都可以用来模拟阳光效果,而且平行光也可以对物体进行选择性的照射。 天光 通常场景中都会用到一个天光类型的光源,来模拟自然光的照明。 11.1 标准灯光的应用 11.2 高级灯光 光度学灯光“强度/颜色/分布”卷展栏参数 分布:在此选项右边的下拉列表中可以选择3种不同的光线分布方式:Web、等向和聚光灯,此外目标光源的光线分布方式和自由光源的光线分布方式也有区别。 11.2 高级灯光 光度学灯光“强度/颜色/分布”卷展栏参数 颜色:光度学灯光定义颜色和亮度的方式不同于标准灯光。 开尔文:光度学灯光使用“开尔文”温度来定义亮度和颜色,温度越高,亮度越大,而且不同的温度代表了不同的灯光颜色。在“颜色”选项组的下拉列表中可以选择一些已经定义好的灯光类型,也可以使用“开尔文”选项自定义灯光的温度和颜色。 过滤颜色:用于模拟放置在灯光前的彩色滤光纸效果。 11.2 高级灯光 光度学灯光“强度/颜色/分布”卷展栏参数 强度:该选项组的参数用于设置光线的强度,lm、cd和lx分别代表了不同的光度单位。灯光的亮度可以用在特定距离处的流明(Lumen)数表示,也可以用烛光(Candle)或是勒克斯(Lux)表示,一个100瓦灯泡的亮度相当于1750lm或是139cd。 11.2 高级灯光 11.3 摄影机 镜头:镜头焦距的大小会影响视图中场景的大小和物体数量的多少。焦距小,会取得较大的场景数据;焦距大,会取得较小的场景数据但会得到更多的场景细节。焦距的单位是mm,50mm焦距的镜头所产生的视图类似于眼睛所看到的视图;焦距小于50mm的镜头称为广角镜头,因为它显示出场景的广角视图;焦距大于50mm的镜头称为远焦镜头,它产生像望远镜一样的视图效果。 视野:“视野”控制摄影机可见视角的大小,决定多少景物是可见的。它与焦距的大小有相当密切的关系。在它的左侧,有一个按钮: ,它是一个复选按钮,按下它,会弹出所有的3个按钮: 、 、 。它们分别表示水平、垂直和斜向3个方向。选择其中的一个按钮,调整“视野”值,表示调整的是该方向上的视角。例如,选中按钮 ,将“视野”值调大,表示将垂直方向上的摄影机视角增大。 11.3 摄影机 备用镜头:提供了一些标准的镜头库,分别是15mm、20mm、24mm、28mm、35mm、50mm、85mm、135mm和200mm。单击相应的按钮,“镜头”和“视野”值将自动更新。 正交投影:勾选该复选框,系统将把“摄影机”视图转换为正交投影视图。在正交投影视图中,以正交投影的形式显示出模型体。 类型:该列表中有两个选项,“目标摄影机”和“自由摄影机”。当在视图区中选择了一个镜头后,该列表就会显示出它的类型。也可以在“修改”面板中选择另一个类型的镜头,强行修改镜头的类型。 11.3 摄影机 环境范围:该选项组中有两个选项:“近距范围”和“远距范围”,它们分别表示环境的起始范围和终止范围。这两个参数用于设定制作的云、雾等环境效果的起始范围和终止范围。 剪切平面:可以将视图剪切到离镜头一定的距离上。只有在勾
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