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母亲学历与儿童EF负向关联。 年龄,语言和智力水平与EF正向关联, 开始看电视的年龄正向关联,越晚开始看电视越好, 看电视的累积时间正向关联, 看动画片的时间与EF正向关联。 家长报告儿童通过手机,平板等移动设备,电脑,以及使用游戏机的情况下,进行游戏的总时间。 玩游戏的内容,家长分别报告攻击行为(如呈现战斗、拳打、血腥场面)、危险行为(如呈现吸烟、喝酒、危险驾驶等)、反社会行为(如攻击性语言,辱骂、尖叫等)、不切实际的愿望(例如赢钱、发财和超能力等)、亲社会行为(如帮助、分享和安慰等),进行程度评定,之后进行因素分析获得两个维度,危险性内容和亲社会内容。 * * 危险内容包括:攻击行为(如呈现战斗、拳打、血腥场面)、危险行为(如呈现吸烟、喝酒、危险驾驶等)、 反社会行为(如攻击性语言,辱骂、尖叫等)、不切实际的愿望(例如赢钱、发财和超能力等) 倒背数字广度、空间记忆广度、汉诺塔、男生-女生Stroop、Simon和Flanker任务反应正确率差异的事后检验表明,控制组的执行功能任务成绩显著高于海绵宝宝视频组和米奇妙妙屋视频组,两个视频组的成绩差异不显著。 对于simon任务和flanker任务来说,视频观看影响了儿童在任务中的正确率但是并没有影响儿童的反应时。这可能源于幼儿元认知发展的特点,儿童在这些任务中还不能很好的在速度和正确率之间做出权衡,并且由于其抑制控制水平有限,因此他们并不能通过延长反应以获得更高的正确率,所以表现出了较低的正确率水平。 倒背数字广度、空间记忆广度、控制组的执行功能任务成绩显著高于两个游戏组成绩,两个游戏组的成绩差异不显著。控制组的男生-女生Stroop、Simon和Flanker任务成绩显著高于神庙逃亡游戏组,俄罗斯方块组与控制组成绩差异不显著。 Simon和flanker任务的反应时没有显著的差异,但是正确率表现出了显著的游侠削弱作用,可能是较小的幼儿元认知能力的发展,不能很好的协调速度-准确性。 通过对电视和电子游戏对儿童执行功能长时和短时影响的研究,我们看到电子产品对儿童的影响并不是简单的线性的关系。短时影响的结果表明,对后测的执行功能任务产生了不良的影响,但是本研究并没有能关注到这种不良影响的持续性问题。长时研究的结果的正向关系,表明,电子产品对儿童EF的影响有可能存在其他中间作用的因素,比如通过电子产品的使用,儿童和同伴或者家长之间关系的沟通,从而促进EF的发展。 * * 文献综述 * 电子产品与儿童执行功能的发展 电视与儿童执行功能 观看年龄:视频缺陷效应 节目内容:教育类儿童节目 vs. 娱乐类儿童节目 儿童对芝麻街的观看,与后期的语言发展以及学业准备等正相关。But 早期电视的暴露对幼儿的不良影响,包括较差的学业准备和学业表现(Fitzpatrick,Barnett, Pagani, 2012),注意困难 (Swing, Gentile,Anderson, Walsh, 2010)、较低的语言发展 (Zimmerman,Christakis, Meltzoff, 2007),以及较差的社会技能( Conners-Burrow, McKelvey, Fussell, 2011)相关。 如果1岁时观看较多成人导向的电视节目,4岁时其执行功能较差(Barr, Lauricella, Zack, Calvert ,2010) 。 娱乐类的卡通节目的短时观看削弱了儿童随后测量的执行功能( Lillard Peterson ,2011) 。 文献综述 * 电子产品与儿童执行功能的发展 视频游戏与执行功能 视频游戏玩家和非玩家(成人)的对比,在视觉空间认知、心理旋转、选择性注意以及记忆(Boot, Kramer, Simons, Fabiani, Gratton, 2008; Green Bavelier, 2003, 2006a, 2006b, 2007; Karle, Watter, Shedden, 2010)等方面优于非电子游戏玩家。 儿童群体研究表明,视频游戏对个体空间感知有促进作用(DeBell Chapman, 2006; Johnson, 2010; Van Deventer White, 2002)。 运动类型的视频游戏(如任天堂wii和微软Xbox等),对青少年EF功能的促进( Best, 2011;Staiano, Abraham, Calvert, 2012) 。 But 视频游戏的使用与儿童和青少年注意问题和ADHD的症状相联系(Bioulac,Arfi, Bouvard, 2008; Chan Rabinowitz,2006; Swing et al., 2010)。 暴力电子游戏或者媒体暴力内容对个体认知控制产生不良影响(An
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