奇致品牌磁砖策划推荐-如何既卖品牌又卖产品3.ppt

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如何既卖品牌 又卖销量 品牌意识 + 形象 + 可见的质量 + 形象引起的联想 + 熟悉程度,好感 = 品牌资产 品牌增值 - 品牌设计与管理费用 - 投入资金 品牌价值 有人说:只有促销能让产品成为领导品牌,而广告只是策略工具是长期累积支持者的角色,相反,促销活动则是短期,价格导向的技术性工具,可直接看到活动带来的立竿见影的成效。 品牌知名的程度三层水准 初级阶段——品牌再认 在有提示的情况下,能够想起那些 以前曾听说过的品牌名称。 中级阶段——品牌回忆 在没有提示的情况下,能够回忆 出某类产品的某些品牌。 高级阶段——品牌关联 第一提及知名度。 努力之三个方面: 尽量找出自己的产品与别人的差异; 确切找明潜在需求; 提高消费者的认知和接受程度,-------对味和对位; 折价手段 优点: 生效快; 增加短期内的销量; 可增加消费者的购买量; 对消费者最具冲击力; 紧急对抗竞争者行动最有效; 受中间商欢迎,更受本企业的业务员欢迎。 缺点: 无法帮助长期的销量增长; 不能解决营销根本问题; 导致产品价格难以提升复原; 有损企业利润; 长期持续降价会损伤品牌形象; 造成市场虚假繁荣,易误导企业的营销决策; 有损于消费者的“品牌忠诚度”; 吸引新顾客效果不大; 易引发价格战或竞争者反击行动。 附送赠品 优点: 营造产品在售点的差异化,增加吸引力; 通过赠品强化品牌概念; 凭借赠品达到市场细分的目的; 能吸引新顾客尝试购买; 能吸引老顾客再次购买; 可增加消费者的产品使用量,加速重复购买; 可以帮助对抗竞争者的市场行动。 缺点: 差的赠品反而会给销售带来致命打击; 促销成本不低,且易造成赠品积压; 赠品设计创意较困难,创意不佳会影响赠品促销的效果; 易中途遗失,影响消费者的受益; 众品难调,消费者对赠品的反应较难预测; 中间商不欢迎体积较大、影响运输与货架陈列的赠品。 三“R”策略 促销赠品成功运用的关键,即: Relevance(相关性):赠品须与产品相关,须符合品牌形象, 须与产品的目标消费者相关。 Repetition(重复性): 赠品可供重复使用,重复出现在消费 者的眼前,令他回想起品牌及其种种 好处。 Peward(获益感):赠品须有价值感,令人想获得。 退费优待 优点: 吸引新消费者试用; 对品牌影响较小; 费用成本较低; 有助于收集客户资料; 不易引起竞争对手激烈反击; 可激励老顾客再次购买。 缺点: 对消费者吸引力低,激发力较小; 对回应率较难预估,使制定预算较困难。 凭证优惠 优点: 能吸引新顾客购买试用产品; 能使老顾客再次购买,培养购买习惯; 可针对特定目标顾客群。 缺点: 消费者对优惠券信任度不高; 对消费者的激发力较小,参与率低; 中间商如不合作会严重影响活动开展; 新品牌或未具知名度的品牌效果不佳; 兑换率较难预测; 频繁的或劣质的优惠券会损害品牌形象。 集点换物 优点: 鼓励消费者反复购买,有利于培养购买习惯; 活动费用成本较低; 作为宣传诉求点,能为产品制造出差异化; 提高产品的防御竞争能力。 缺点: 消费者兴趣较低; 中间商积极性较低; 吸引新顾客试用效果较差。 “百事可乐”过把金牌瘾 案例内容: “百事可乐”于1996年开展了一次比较成功的“过把瘾”的促销活动,该活动由两部分组成。 第一部分为“想做赢家真容易”的兑奖活动,消费者在喝百事、七喜、美年达、激浪促销包装饮料,只要拉环、瓶盖或纸杯边缘上印制的36个不同运动项目下,揭中“金牌”、“银牌”、“铜牌”等字样,即可获相应奖项。 奖项包括:“金牌”字样5,000元现金;“银牌”字样得500元现金;“铜牌”字样得百

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