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三、网络游戏用户消费行为-客户端网游 1.消费人群: 现实消费人群: 民工、个体经营者、军人、白领,学生 潜在消费人群:学生 2.付费方式: 神州行充值卡(70%),短信(30%) 3.月付费金额:33元-50元 4.月平均在线ARPU:100-150元 5.消费虚拟物品:宝箱、经验类,装备类 ,礼包类,返点类,其他类 6.平均付费周期:3-4个月,平均每月付费10-20元左右 7.在线时间:晚上11点,中午12-2点是高峰 8.独立付费用户与独立注册用户转化率=10%左右 9. 三、网络游戏用户消费行为-客户端网游在线(月) 相关数据案列-魔力 2007年12月-2008年10月 总共销售220W元, 累计付费超过1500 元独立用户120人 前120人共付费32W占总销售收入14.5% 截止目前总体独立付费用户3.4W,约占比列0.35%. 总体独立付费用户数53185,总注册483279 付费转化率11% 网络游戏用户消费行为-页面网游 1.消费人群 现实消费用户群:个体经营者、工人、农民工、学生、白领 潜在消费用户群:学生 2.付费方式:神州行充值卡(80%)短信(20%) 3.月付费金额:50-80元 4.月平均在线ARPU=90-120元 5.消费虚拟物品:宝箱、经验类,装备类 ,礼包类,返点类,其他类 6.平均付费周期:3-4个月,平均每月付费10-20元左右 7.在线时间:晚上11点,中午12-2点是高峰 8.付费用户数与注册用户转化率=3-4% 三、网络游戏用户消费行为-页面网游在线(天) 三、网络游戏用户消费行为-页面网游付费存留率 日期 累计推广付费用户留存率 推广月独立付费注册付费用户转化率 推广累计注册独立付费用户转化率 2008年6月 1 1.21% 1.21% 2008年7月 51.37% 1.56% 2.14% 2008年8月 33.20% 1.00% 2.43% 2008年9月 17.01% 0.51% 2.53% 平均 33.86% 1.07% 2.08% 四、营销活动方案策划设计 1.活动方案的目的 2.活动方案把握当前用户消费需求 3.活动方案针对的用户消费动机分析与评估 3.活动方案需要达到效果 4.活动方案策划与执行 5.活动方案的总结 四、营销活动方案策划设计-活动目的 1.提高总体销售收入? 2.提高平均在线或用户在线时长,ACU/PCU的拉动? 3.提高注册用户数? 4.提高付费用户ARPU? 5.提高注册用户到付费用户转化率? 6.提高登陆用户数? 7.提高付费用户的虚拟货币消耗? 8.提高某个虚拟物品的充卡或消耗? 9.提高产品的品牌和用户口碑? 10.提高当前等级的用户向某个级别运动? 11.其他目的 分析方法: 评估运营支撑数据,查看当前产品注册,付费,转化,销售,道具销售与消耗情况,运营目标等做决定 四、营销活动方案策划设计-用户消费需求 1.分析:在目前条件下分析用户消费需求,并把握重点。 安全?成长?审美?尊重?交互?自我实现 2.目标营销对象:分析当前用户消费需求重点的现实消费用户群与潜在消费用户处于的等级状态 3.制定用户消费需求列表 四、营销活动方案策划设计-用户消费需求动机分析 1.锁定目标用户消费群体: 分析方法:(支撑平台数据涉及到锁定的用户目标群体,查看其状态) 2.制定和研究刺激用户消费需求的各种动机 3.列出刺激用户消费动机的措施 四、营销活动方案策划设计-活动效果评估 量化活动的目标: 收入? 注册? 付费? 转化率? 影响力? 四、营销活动方案策划设计-策划与执行 1.汇总活动的目的 2.活动针对的用户消费对象 3.活动达到的效果 4.汇总活动刺激需求的动机 5.详细描述各种产生动机的方案 6.活动消息的发布渠道、市场投入 7.活动执行工作岗位的分配 8.活动时间、活动结束后的评估 四、营销活动方案策划设计-活动总结 总结活动目的实现 总结活动效果与执行 总结活动用户消费把握 总结活动对用户消费动机把握是否准确 总结活动投入与产出率 总结活动管理执行经验 其他方面总结 学习:网络游戏运营职能部门 回答如何实现运营目标的组织架构 网络游戏运营职能分工以及工作担当 运营中心 产品部门 市场部 商务 拓展部 客服部 产品组1 产品组2 产品组3 市场部1 市场部2 市场部3 渠道部 渠道部1 渠道部2 客服部1 客服部2 客服部3 技术部 技术1部 技术2部 销售部门 手机游戏尽在当乐网 一、PC网络游戏运营常见职能部门组织结构图 (以:完美世纪公司为列) 二、各职能部门基本介绍以及工作职责 运营中心 产品部门 市场部门 渠道部门 销售部门 客服部门 技术部门 2.1 运营中心 工作职责:总体负责公司整体业务产品线
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